- 1. Предыстория мира
- 2. Глава 1 «Добро пожаловать!»
- 3. Глава 2 «Пещеры ползунов»
- 4. Глава 3 «Артефакты древних сил»
- 5. Глава 4 «Ксардас»
- 6. Глава 5 «Хранители портала»
- 7. Глава 6 «Логово Спящего»
- 8. Таинственный квест «Незнакомец»
В одном сказочном, но так похожим на реальность мире, правил король Робар II. Воинственный монарх уничтожил всех врагов королевства. Однако сильные и физически выносливые орки, которые, казалось, созданы для войны, так и не были покорены.
Просто так смотреть на все это безобразие Робар был не в состоянии. Ну как же так, все покорились, а эти ни как не хотят. Вот и возлегла на плечи народа миссия по обеспечению ресурсами военной машины страны. Главный ресурс – оружие, а производят его из руды. Раз мир сказочный, значит и руда должна быть не простой, а магической. Только с оружием из магической руды люди были в состоянии противостоять армии орков.
Руда хоть и магическая, но добываться сама не в состоянии. А нужно её, ну очень много. Добывать этот ценный ресурс доверили зекам. Однако возникла другая проблема: где взять столько зеков? Вот и начали сажать жителей государства за все, что можно и нельзя. Естественно большая тюрьма нуждается в большой ограде. Не мудрствуя лукаво, решили накрыть барьером весь рудник, все-таки магия выручает. Но, как завелось, что-то пошло не так и барьером накрыло пол острова. В заключение оказались и те кого охраняли, и те кто охранял. Последних, естественно, тут же попросили подвинуться с насиженного места.
Послал бы конечно бравый король подальше всю эту братию, но руда важнее характера. Заключил он с арестантами договор: с короля еда, питье и женщины, а с зеков руда. Так и стали жить поживать, да проблем наживать.
Прохождение Готики 1 вы начинаете за одного обычного каторжника, который стал жертвой несправедливого и сурового закона военного времени. Перед самой отправкой в Долину рудников, один из магов передаст вам послание, которое необходимо вручить его коллегам, запертым в созданной ими же тюрьме.
После отправления в колонию и радушной встречи, от которой Главного героя спасает некий Диего, вы вкратце узнаете о том куда попали. А попали вы знатно.
Угодившие в колонию разделились на пять групп: Старый лагерь, Новый лагерь, Болотный лагерь (Братство), Бандиты (ходят слухи, что эти делятся на простых, и тех, что не попали в квесты по финансовым причинам), Мертвые.
Разобравшись с тем куда в Готике 1 дует ветер, начинаем исследовать мир. Оказываетесь вы в небольшом проходе в скалах, через который Старый лагерь доставляет припасы с внешней стороны барьера. Интересного тут ничего вы не обнаружите, пора выходить в свет.
Все, что у вас есть в начале игры, это письмо и рваная одежда, которая кое-как защищает от ветра и даже не отображается в инвентаре. Первым делом необходимо найти оружие, не письмом же воевать. Проследуйте в сторону, противоположную озерцу. Там, собственно говоря, и свернуть то некуда. Вскоре вы увидите перекрытую решеткой шахту, перед которой лежит ваше первое оружие – кирка. Вообще рекомендую брать все, что не так лежит. Плохо вооруженный герой будет очень часто отгребать от населяющей барьер живности, а оно вам надо? Конечно не надо, так что собираем все, что видим.
Испробуйте найденное оружие на монстрах находящихся поблизости. Если у первой встреченной шахты поднимитесь по тропе и перейдете через мост на небольшую скальную площадку покрытую травой, то повстречаете молодого кротокрыса. Также над этой шахтой есть каменные выступы. Если вы рискнете взобраться по ним, то обнаружите своего рода плато, которое населяют два молодых падальщика, такое же число молодых кротокрысов и один гоблин. Ниже по тропе на небольшой полянке расположилась пара молодых падальщиков, которые также могут стать вашей добычей.
Разобравшись со всеми трудностями боевой системы, двигайтесь дальше. Спустившись по дорожке вы повстречаете двух охотников из нового лагеря — Рэтфорда и Дракса. Последний сможет обучить вас различным навыкам разделывания добычи, а если у вас в инвентаре есть бутылка пива, поделится тактикой боя против падальщиков.
Спустившись с гор, в которых находится приемный пункт поставок из–за барьера, и пройдя дальше по дороге, вы увидите мост через реку. Перейдите через него и следуйте прямо в большую крепость – это и есть Старый лагерь. Соваться на начальном этапе игры в другие лагеря немного опрометчиво. Поэтому следует начинать обживаться в этом мире именно с этого лагеря. Говорите стражнику на проходе в лагерь, что вас внутри ждет Диего и вы без лишних хлопот попадаете во внутрь.
Из разговора с Диего главный герой узнает, что для вступления в Старый лагерь ему нужно поговорить с Торусом. Последний охраняет внутренние ворота замка, в котором вышеупомянутый лагерь и расположился. Сообщите ему, что хотите работать на Гомеза. По всей видимости, возиться с оборванным рудокопом у стражника времени нет, посему он отправит вас обратно к Диего.
Из уст спасшего вас призрака вы узнаете, что для вступления в лагерь вам необходимо заручиться поддержкой влиятельных людей Старого лагеря, а так же пройти «Испытание веры». О том кто же является влиятельными людьми вам расскажет рудокоп Граво, который все свое время обитает у небольшого водоема, прилегающего к западной стене внутреннего кольца замка.
Список влиятельных людей Старого лагеря:
Помощь Фингерсу, Уистлеру и Скатти объединены в один квест под названием «Вступление в Старый лагерь». Слай и Декстер дают отдельные задания: «Пропавший стражник» и «Рецепт Сектантов». Также для вступления в Старый лагерь вам необходимо выполнить поручение Диего («Испытание веры»). После того, как вы выполните все условия, спросите у Диего, что о вас думают в лагере. Призрак расскажет о том, что все влиятельные люди довольны оказанной им помощью и теперь вы можете стать одним из членов Старого лагеря.
Для того чтобы присоединится к Старому лаегрю, отправляйтесь во внутренне кольцо к Гомезу. Он находится в ратуше – самое большое здание в южной части внутреннего кольца замка, вход в нее охраняют два стражника. Внутри вы повстречаете барона Равена, который сопроводит вас к Гомезу. В разговоре с последним скажите, что обладаете большими связями в колонии. На вопрос о том, кто эти люди, смело выбирайте всех, кроме Ю’Бериона. После присоединения вы получите 1000 очков опыта, а барон Равен наградит вас Одеянием призрака. У Диего вы сможете купить улучшенный вариант этих доспехов.
После того как у вас появится возможность входить во внутренне кольцо Старого лагеря, отдайте письмо магам Огня. Монастырь магов расположен в юго-восточной части внутреннего кольца Старого лагеря. В награду вы получите 200 очков опыта, а также на выбор: кольцо силы +5; кольцо ловкости +5; 3 свитка (Огненный шар, Молния и Падальщик); эссенция духа (перманентно добавляет +5 маны).
Призрак Уистлер просит вас купить для него меч, однако, ему нужен не простой, а украшенный драгоценностями. Любитель искусства для этого дела даст 100 кусков руды. Отправляйтесь на рыночную площадь внешнего круга Старого лагеря и у продавца Фиска спросите о необычном оружии. На вопрос Фиска о надобности покупки ответьте: мол просто захотелось меч и все тут. Уистлера сдавать не нужно. Наглый торгаш запросит 110 кусков. Можете отдать свои 10, а можете вернуться и попросить их у квестодателя. Выкупив драгоценный меч, возвращайтесь к Уистлеру. В награду за задание вы получите 200 очков опыта и поддержку призрака.
Хозяин арены Скатти согласен поддержать вашу кандидатуру на вступление в лагерь, если вы сможете удивить его боем на арене. Показывают свою удаль во владение оружием три бойца, однако, вызвать на бой вы можете всего двух: Кирго и Харима. Первый представляет Старый лагерь, а второй Новый. Квест можно завершить тремя путями:
В награду за это поручение вы получите: в случае победы над Кирго – 150 очков опыта; в случае победы над Харимом – 200 очков опыта; в случае проигрыша Хариму – 50 очков опыта. Но, что самое главное, Скатти даст свое одобрение.
Фингерс согласится замолвить за вас словечко перед Диего, если вы овладеете каким-либо воровским умением, при этом выучить что-нибудь у самого Фингерса нельзя. Самый простой способ – изучить подкрадывание у охотника Кавалорна.
Кавалорн проживает в хижине лесорубов, которая находится на западе от замка. Выходите через северные ворота и следуйте по дороге на запад, а затем по ней же на север до развилки. Дорога в этом месте разделяется надвое. Вам нужна та, что уходит вниз в ущелье. Следуйте по ней и вскоре вы увидите хижину лесорубов. Находящийся там охотник и есть Кавалорн. Он сможет обучить вас стрельбе из лука и подкрадыванию. Помимо всего прочего, вы можете купить у него лук и стрелы.
Изучив нужный навык возвращайтесь к Фингерсу. В награду за выполнение квеста вы получите 100 очков опыта, а также обещание Фингерса замолвить за вас словечко перед Диего.
Слай попросит вас отыскать пропавшего стражника Нека, который по слухам присоединился к Новому лагерю. Отправляйтесь в район арены с целью расспросить местных и узнать, куда же запропастился Нек. Первым делом поговорите с поваром Снафом, он готовит рудокопам у своего дома, что находится в северной части внешнего круга замка. Снаф расскажет, что посылал одного парня с похожим именем за грибами для своего нового рагу. Берите у повара квест «Рецепт Снафа» и выдвигайтесь в сторону южных ворот старой крепости.
Выйдя из ворот двигайтесь прямо и правее дороги. Совсем скоро вы увидите пещеру, в ней то и находится труп стражника. Обыскав его вы обнаружите амулет, который необходимо отнести Слаю в качестве доказательства обнаружения мертвого стражника. Забрав побрякушку, возвращайтесь к Слаю и сдавайте квест. За выполнение вы получите 250 очков опыта, а также поддержку Слая.
Квест дает повар Снаф. Выполнять его лучше всего вместе с заданием «Пропавший стражник», так как ингредиенты для рецепта повара легко найти в местах выполнения поручения Слая. Вообще, в прохождение Готики 1 старайтесь совмещать квесты, выполняемые поблизости. Это существенно сэкономит вам время.
Мясных жуков в деревянных развалинах на западе внешнего кольца, а адские грибы сразу у южного выхода из замка. Нужно собрать пять адских грибов и три мясных жука. За выполнение квеста вы получите 100 очков опыта, а также три рагу из мясного жука. В добавок ко всему прочему, повар согласится снабжать вас одним рагу каждый день.
Стражнику Торусу не по нраву один из воров Нового лагеря. Кстати, чтобы выпросить у Торуса задание, необходимо в диалоге с ним несколько раз спросить об испытании. Метод воздействия на гостя из конкурирующего лагеря Торус оставляет на ваш выбор. Поступить можно несколькими способами:
После того как вы избавитесь от Мордрага, возвращайтесь к Торусу с докладом. За выполнение квеста вы получите 250 (300 если убили Мордрага) очков опыта.
Если в квесте «Задание Торуса» вы выбрали вариант с избиением Мордрага, то при первой встрече Фиск с истерическими криками сообщит вам, что Мордраг был его поставщиком. Изгнав последнего, вы серьезно подпортили дела торговцу. Выбирайте вариант ответа с предложением помощи, после чего вы получите новый квест и запись в дневнике.
Поставщик для Фиска находится в Новом лагере. Узнать кто он можно там же в таверне, которая расположена на острове маленького озера. Если не хотите лишних диалогов, можно сразу пойти к Шарки. Живет новый поставщик для Фиска в жилом массиве Нового лагеря, в юго–восточной его части. Войдя в район жилых помещений, держитесь левой его стороны и поднимитесь к домам на второй ступени. Шарки сидит на лавочке у пятого дома.
После разговора с новым поставщиком, возвращайтесь в Старый лагерь к Фиску. В награду за прохождение квеста вы получите 300 очков опыта и довольную физиономию Фиска.
После очередного разговора с Диего вы узнаете, что помимо выполнения поручений влиятельных людей, вам нужно еще и пройти Испытание веры. Дескать вы должны доказать свою верность Старому лагерю. Испытание заключается в походе за списком товаров в шахту Старого лагеря. Карту местонахождения шахты вам предоставит Грехэм. В разговоре с ним скажите, что вас послал Диего. Картограф откажется отдать карту просто так. Однако если проявить настойчивость, карта станет вашей бесплатно.
Шахта находится на северо–западе от Старого лагеря. Выходите из северных ворот и идите через мост. Далее через лес по дороге на северо–запад. Дорога там пойдет по небольшому оврагу, а потом свернет в пещеру. Выйдя из нее двигайтесь дальше до развилки. Поверните на тропинку, которая уходит вправо и двигайтесь по ней пока не увидите забор и две деревянные башни – это и есть вход на территорию Старой шахты. Двигайтесь дальше по территории и вы увидите вход в шахту.
Войдя в шахту спускайтесь вглубь по деревянным помостам. Вскоре вы увидите стоянку начальника шахты Яна. Она огорожена деревянным заборчиком и выделяется красными флагами. Также рядом с Яном стоит торговец Альберто. Забирайте у Яна список и возвращайтесь с докладом к Диего. За выполнение квеста вы получите 750 очков опыта.
Рекомендую выполнить побочные квесты в шахте Старого лагеря, так как забирая список вы все равно будете пробегать по местам их выполнения, а опыт и руда лишними не бывают.
Войдя в шахту, двигайтесь на нижние ее уровни. Вскоре вы увидите сидящего у бочек рудокопа по имени Снайпс. Он предложит вам довольно-таки выгодное дельце. Вы должны выманить стражника Арона, дабы рудокоп смог обчистить его сундук. Говорите со стражником Ароном, он стоит совсем рядом, буквально в двух шагах на деревянном помосте. Скажите Арону, что его хочет видеть начальник шахты Ян. Стражник спросит вас, с какой целью его вызывает Ян. Скажите, что этого вы не знаете. После чего возвращайтесь к Снайпсу. Он наградит вас десятью кусками руды, а также 75 очками опыта, но это еще не все.
Хитрый рудокоп предлагает вам купить у него ключ от сундука стражника Арона за тридцать кусков руды. По словам Снайпса, если у него найдут вещи из этого сундука, то добра ему не видать точно. Соглашайтесь купить у Снайпса ключ и открывайте сундук. В нем вы сможете найти 72 куска руды, пиво и свиток исцеления. После этого спускайтесь далее в шахту и снова говорите с Ароном. Он будет стоять недалеко от Яна. Предложите стражнику купить у вас ключ от его сундука и вы получите еще 75 единиц опыта, а также 20 кусков руды за сам ключ. Итого вы получаете 150 очков опыта и все содержимое сундука.
Склад в Старой шахте расположен на одном уровне со стоянкой Яна, рядом с лестницей на верхние уровни. При разговоре с Ульбертом, стражником этого самого склада, вы толком ничего не узнаете. Попросту говоря, Ульберт откажется рассказать о том, что охраняет. Угощайте неразговорчивого стражника пивом. После этого он поделится новостями о том, что ключ от сундуков, находящихся на складе, был утерян. Охранник склада полагает, что к пропаже ключа причастен рудокоп Алеф. Вариант диалога «Выманить Ульберта» пока не нажимайте.
Отправляйтесь в работающую ветку шахты Старого лагеря. Проход туда находится на верхних уровнях. Идите прямо от входа в шахту через деревянный мост. Далее направо мимо торговца на верхнем уровне. Затем спускайтесь по лестнице, вход в ветку будет прямо напротив вас. Спустившись в ветвь шахты найдите Алефа. Он сидит прямо за огромным камнем, в который упирается лестница. Спросите его, знает ли он что-нибудь о пропаже ключа. Алеф при этом намекнет на взятку.
Возвращайтесь назад на склад и выманивайте стражника Ульберта. Теперь вы безнаказанно можете обчистить сундуки на складе. В них вы найдете: два свитка Свет, один свиток Огненной стрелы, два свитка Огненного шара, 203 куска руды, три пива и три яблочка. Реквизировав содержимое склада идите к месту стоянки Яна. Ульберт будет ждать вас там с разочарованным видом. Говорите с ним и завершайте квест. В награду вы получите 75 очков опыта, плюс довольно-таки неплохие вещи из сундуков на складе.
Если вы обратитесь к Декстеру с просьбой о помощи, то он отправит вас в Болотный лагерь за рецептом Кор Галома. До Болотного лагеря вы можете добраться либо сами, либо в сопровождении идола Парвеза, который все свое время проводит у костра на рыночной площади.
Парвез ищет новых людей для лагеря на болотах, так что если вы попросите его довести вас до туда, он с радостью поможет. Добравшись с ним прямо до ворот Болотного лагеря, вы также завершите одно из условий квеста «Вступление в Болотный Лагерь» и получите 200 очков опыта.
Болотный лагерь расположен в юго-восточной части колонии. Выходите из южных ворот замка и следуйте на юго-восток мимо разрушенного деревянного здания. Вскоре вы увидите мост. Переходите на другой берег реки и следуйте на восток. Река при этом должна быть справа от вас, а лесной массив слева. Дойдя до водопада вы увидите дорогу ведущую на восток. Следуйте по ней. Обрывистый берег реки будет от вас по правую руку. Двигайтесь вниз по дороге и вы увидите болотное Бартство. У входа вас встретят два внушительных стража. Кстати, один из них торгует Набедренными повязками.
Войдя в Лагерь сектантов прыгайте с деревянного настила в воду и двигайтесь в сторону площади (если стоять у входа лицом к лагерю, площадь будет слева от вас). Далее идите на восток так, чтобы площадь была слева, а жилые помещения лагеря справа. В самом конце северо-восточной части лагеря вы увидите торговца Фортуно. Хижина Кор Галома находится прямо над ним на деревянном настиле. Кор Галом откажется продавать вам рецепт, поэтому вооружайтесь отмычкой и вскрывайте левый от входа в хижину сундук (комбинация замка право-право-лево-право).
Получив рецепт возвращайтесь назад в Старый лагерь к Декстеру. В награду за квест вы получите 350 очков опыта и 50 кусков руды. Если конечно при получении квеста настояли на сложности поручения.
В западных землях Рудниковой долины, огражденной от остального мира магическим барьером, расположились все те, кто был не согласен с порядками Старого лагеря, и те, кто еще не ушел в Болотное братство. Назвали себя отщепенцы Новым лагерем.
Для вступления в Новый лагерь необходимо выполнить квест «Торговец болотником», а также «Махинации со списком из шахты Старого лагеря» или «Дорога в Новый лагерь». Хотя ни кто не мешает выполнить все три задания.
В отличие от лагеря под руководством Гомеза, Новый лагерь не имеет договора о поставке провизии с внешним миром. Основной вид пищи рис, выращенный на полях, которые орошаются из дамбы, спроектированной Гомером. Новый лагерь также не брезгует совершать нападения на караваны, отправленные королем Робаром II для Старого лагеря. Вследствие чего отношения между двумя этими лагерями всегда носят напряженный характер. Однако отношения с Болотным братством у Нового Лагеря довольно–таки дружеские.
Население лагеря можно условно разделить на четыре группы:
Кстати, в лагере почему–то нет женщин. По крайне мере я их там не нашел, хотя очень искал.
Пришла пора заручиться поддержкой воров и наемников из Нового лагеря, а также ближе познакомится с обитателями западных земель колонии.
Поговорите с торговцем краденными вещами Мордрагом, который находится во внешнем круге Старого лагеря. Он поделится информацией о Новом лагере, а также предложит проводить вас туда. По прибытию на место, Мордраг отдаст вам свое кольцо и попросит передать его Ларсу.
Войдя в Новый лагерь двигайтесь по дороге через плотину вглубь лагеря. Хижина Ларса находится в юго-западной части жилых помещений. Вход к авторитетному вору охраняет не менее авторитетный стражник Роско. Он пропустит вас к Ларсу если у Безымянного в инвентаре есть «Кольцо Мордрага», либо список товаров из Старой шахты.
Отдайте кольцо, которое вам передал Мордраг, и вы получите 250 очков опыта и еще столько же, если отдадите список Старой шахты.
Выполняя поручения Диего «Испытание веры», сразу не отдавайте список квестодателю, а отнесите его Ларсу в Новый лагерь. Последний сделает в нем исправление и вернет обратно, после чего его уже можно отдавать Диего. Вся соль в том, что Ларс дополнил его тем, что было необходимо Новому лагерю и теперь осталось только совершить набег и забрать припасы.
Совершив столь бесчестный по отношению к Старому лагерю поступок, возвращайтесь к Ларсу. В награду вы получите 750 очков опыта от Ларса, а также Легкий меч стражника и немного провизии (яблоки, хлеб, сыр и пиво по пять экземпляров каждого) от Горна.
Квест дает Ларс. Необходимо обмануть торговца болотником Исидро, который все свое время проводит в баре у запруды. По словам Ларса, у него с собой есть приличная партия болотника, выручку за которую и хочет получить местный авторитет.
Для того чтобы Исидро отдал вам болотник, нужно поговорить с Идолом Каганом. Он находится в юго-восточной части жилых помещений Нового лагеря. Выходите из ограды перед домом Ларса, затем поворачивайте направо и вы увидите костер со стоящим на нем котлом. Человек находящийся рядом с котлом, в одеяниях характерных для Болотного Братства, нужный вам Идол Каган. Он расскажет о своих планах по замене своего коллеги, продающего болотник в Новом лагере. Именно эта новость, в купе с бутылочкой пива произведет решающее воздействие на Исидро, а вы получите его партию болотника. Также у Идола Кагана можно взять квест «Поиск клиентов», завершив который вы сможете получить его помощь по вступлению в «Болотный Лагерь».
Получив болотник Идола Исидро распродайте его. За всю партию вы получите 400 кусков руды. Для завершения задания необходимо отдать 200 кусков руды Исидро. В награду за квест вы получите 500 очков опыта. Однако имейте в виду, что вам также необходимо отдать 400 кусков Ларсу. Так что придется вкладывать свои кровные 200 кусков руды.
Идол Каган, торгующий болотником в Новом лагере, предложит поработать курьером. Вы должны продать десять косяков болотной травы. Берите у наркодилера партию и раздавайте окружающим ворам. В награду вы получите 200 очков опыта, сто кусков руды с проданных косяков болотной травы, а также на выбор: свитки с магией Спящего; еще 100 кусков руды; помощь со вступлением в братство Спящего (особый косяк – «Зов сна» для Гуру Тиона).
Проходя по рисовым полям вы наткнетесь на головореза по имени Лефти. Не воспитанная личность предложит вам разнести воду крестьянам. Соглашайтесь помочь Лефти. Воду для крестьян вы можете взять у Лорда, он стоит рядом со входом в большое здание на рисовых полях.
Раздав воду, возвращайтесь к Лефти и вы получите 100 очков опыта. Однако головорез попытается заставить вас разносить воду и дальше. Отказывайтесь от предложения наглеца и вынимайте оружие. Лефти и Лорд нападут на вас. После победы над негодяями снова поговорите с Лефти. В награду вы получите еще 300 очков опыта.
На третьем уровне рисовых полей работает огроменных размеров крестьянин по имени Горацио. Попал он в колонию по вине своего несдержанного характера – подрался с кем-то в таверне и случайно пришиб бедолагу. После просьбы обучить вас секретам такого кунг-фу крестьянин задаст философский вопрос: «А зачем»? Ответить вы ему сможете после разговора с Иеремием. Он гонит самогон в таверне Нового лагеря. Поговорите с ним и вы узнаете, какой же на самом деле негодяй этот Лорд со своей шайкой.
Возвращайтесь к Горацио и говорите, что хотите воздать всем головорезам Лорда, да и вообще, что вы боец за мир и процветание. В награду за ваши просветленные речи он увеличит вам силу на 5 пунктов или сбросит ее до 100 если она была больше этого значения. Вот такой вот странный крестьянин.
Строитель плотины Гомер жалуется на шныга, который умудряется портить столь величественное сооружение, построенное для орошения рисовых полей. Если этому не положить конец, то конец придет рисовым полям, а–то и крестьянам там работающим.
Отправляйтесь на северо-западный берег запруды образованной плотиной. Шныг проживает на небольшом утесе, он там один и его трудно не заметить. После победы на чудовищем, уничтожающим столь важную постройку, забирайте с его тела когти, как доказательство подвига вами совершенного, и возвращайтесь к Гомеру. В награду за квест вы получите 300 очков опыта и благодарность бравого архитектора.
Чернокожий наемник Горн поделится с вами информацией о том, что один из воров по имени Шрайк занял хижину рядом со стоянкой Наемников и ни у кого не спросил разрешения. Так как Безымянный при разговоре с Горном разрешение на эту квартиру получил, Шрайк там будет явно лишний.
Отправляйтесь к хижине Шрайка, она находится в центральной части жилых помещений, недалеко от дислокации Наемников, ближе к выходу из жилого массива. Парень он тяжеловатый, поэтому это один из тех случаев, когда разговорами делу не поможешь. Применяйте силу на столь несговорчивом субъекте, а затем прогоняйте с незаконно приобретенных квадратов. В награду за квест вы получите: 200 очков опыта после разговора с побежденным Шрайком и 100 очков опыта после разговора с Горном. Ну и конечно свою собственную Хижину с видом на озеро.
В шахте Нового лагеря (противоположная от входа на внешнюю территорию шахты сторона) проживает наемник по Имени Балоро. Чтобы найти его, поднимитесь по лестнице к домам расположенным на самом верхнем уступе скалы. Балоро проживает в последнем от лестницы доме.
Балоро пообещает Безымянному отличное оружие, если тот принесет ему 5 яблок, рисовый шнапс (2 бутылки), пиво (5 бутылок), 3 буханки хлеба, 2 куска сыра и такое же количество винограда. Собрав необходимую провизию возвращайтесь к Балоро. В награду за задание вы получите только 300 очков опыта, никакого оружия наемник вам не даст. Главного героя просто надули как простофилю.
В восточной части колонии на заболоченных землях раскинулся лагерь болотного Братства. В этом сообществе царит особая атмосфера. Хотя на плечи простого народа и возложена сложная работа по обеспечению лагеря всем необходимым. Местные понятия и обычаи позволяют довольно-таки свободно и спокойно тут проживать. Братство Спящего не преследует цели захватить власть над территориями под магическим барьером. Их задачей является призыв в этот мир Спящего, которого они считают богом и яро чтут.
Обеспечивает себя Болотный лагерь за счет торговли болотной травой, которая в обилие произрастает на влажных болотистых землях, принадлежащих этому лагерю. Договорами с внешним миром отстраненные от бытия члены братства предпочли себя не обременять. Очень похоже на то, что Болотник пользуется спросом в этом замкнутом магией мире.
Несмотря на отрешенность от остального мира, люди из Братства так же как и все хотят покинуть колонию, что выражается в их мольбах об этом Спящему. Так как твердой земли на болотах днем с огнем не сыщешь, практически все постройки лагеря расположены в деревьях или же на них, что в купе с многочисленными светлячками придает этому лагерю волшебную и уникальную атмосферу.
Населяющие Болотное Братство люди делятся на четыре группы:
Если вы хотите больше узнать о Болотном лагере непосредственно из уст его членов, обратитесь к Идолу Тарану. Он подробно расскажет о братстве Спящего. Днем вы сможете повстречать Тарана у дома картографа Грэхэма в северо-западной части Старого лагеря.
Добраться до Болотного лагеря вам поможет Идол Парвез, который ищет новых людей для Братства в лагере рудных баронов. Найти Парвеза можно у костра с огромным вертелом, на рыночной площади Старого лагеря.
Для принятия в Болотный лагерь вам необходимо поговорить с гуру Кор Галомом, так как именно он отвечает за принятие новичков в братство Спящего. Сам Галом вовсю занимается алхимическими опытами, вследствие чего решение о принятие Главного героя к обществу просветленных и еще нет личностей он возлагает на остальных гуру Болотного лагеря. Однако не все так просто, поскольку гуру отказываются даже говорить с Безымянным. Решить эту задачу вам помогут «продвинутые сектанты», которые более сговорчивы в отличие от своих старших по рангу собратьев.
Сектант Йору за ежедневную порцию болотной травы поделится с вами инструкцией о том, как произвести впечатление на Гуру братства. Он несет слово Спящего новобранцам лагеря на болотах в северо-западной его части. Войдя в лагерь, двигайтесь по деревянному настилу уходящему влево, вскоре вы увидите группу из сидящих сектантов и одного стоящего перед ними «продвинутого сектанта» – это и есть Йору.
Гуру братства Спящего, согласия которых вам нужно добиться для присоединения к этому лагерю:
Для присоединения к Болотному лагерю, вам необходимо убедить хотя бы четырех гуру и выкурить 33 косяка болотной травы. После того как идолы дадут согласие, отправляйтесь к Кор Галому. В награду за прохождение квеста вы получите 750 очков опыта и легкую робу послушника братства Спящего.
Войдя в Болотный лагерь вы увидите двух членов братства, мило беседующих между собой. Один из них Лестер, другой Идол Намиб. Последний разговаривать откажется. Далеко ходить не нужно, пробуйте заговорить с Лестером. Находясь рядом со своим собеседником, Лестер не станет давать советов о том, как же вывести на диалог Намиба. Спросите у Лестера, где находится то или иное строение в Болотном лагере и он предложит проводить вас туда. Соглашайтесь. Отойдя на некоторое расстояние от Идола Намиба, снова заговорите с Лестером. На этот раз он согласится помочь.
Лестер предложит разыграть некий спектакль для Намиба. Суть сценки такова: при следующей встрече, когда Намиб и Лестер будут вместе, в разговоре с последним необходимо сказать, что вы отреклись от всех старых богов и, что Спящий единственный в кого вы верите. Да простит Безымянного тот бог, которому он поклонялся. Выбираться из барьера как-то нужно.
Когда вы снова повстречаете эту парочку, Лестер заговорит с вами. Скажите ему, что отреклись от всех ложных богов и верите в Спящего. Мол явился он во сне и уверовал я в силу его божественную. После этих слов к вам обратится Идол Намиб и скажет, что вы достойны носить робу послушника. В награду вы получите 250 очков опыта и согласие Идола Намиба на ваше присоединение к Болотному лагерю.
В самой восточной части Болотного лагеря ведет обучение рекрутов Идол по имени Тондрал. Примечателен он тем, что в отличие от остальных гуру, он сам заговорит с Безымянным. После всех льстивых слов, сказанных Тондралом, становится понятно, что Главного героя опять хотят использовать. Сложилось так, что в лагере ощущается жесткая нехватка людей, поэтому Братство активно ведет набор в свои ряды новых послушников. Вам же поручают найти хотя бы одного человека для Болотного лагеря. Маркетинговая компания какая-то.
Отправляйтесь к Мелвину, он слушает наставления Йору в западной части лагеря, расположенной на суше. Вы увидите его в компании двух сектантов, сидящих подле ног учителя. Поговорив с Мелвином вы узнаете, что его друг Дасти также желает вступить в ряды Болотного братства. Ступайте в Старый лагерь.
Вы обнаружите Дасти сидящим на лавочке в южной части внешнего кольца лагеря. Находясь на рыночной площади, идите вверх по дороге, начинающейся у колодца. Сверните налево и вы увидите приунывшего рудокопа Дасти. Чтобы стражники пропустили вас через ворота, нужно будет отдать им 100 кусков руды. Внеся столь ощутимую на начальных этапах игры сумму в карман стражника, ведите Дасти в Болотный лагерь к Идолу Тондралу. В награду вы получите: 250 очков опыта когда пообещаете довести Дасти до Лагеря Сектантов; 250 очков опыта когда отдадите стражнику 100 кусков руды; 500 очков опыта когда поговорите с Идолом Тендралом и отдадите в его руки нового рекрута.
Чтобы удивить Гуру Тиона, он проповедует учение Спящего в центре главной площади Болотного лагеря, вам необходимо отдать ему специальный косяк болотной травы под названием Зов Сна. Получить его можно в Новом Лагере, как награду за задание от Идола Кагана «Поиск клиентов».
Отдайте подарок Тиону. Впечатления у гуру будут такие, что он свалится с ног. В добавок ко всему прочему его посетит видение и он даст вам согласие на вступление в Братство. В награду вы получите 200 очков опыта и поддержку еще одного Идола Болотного лагеря.
Идол Оран отвечает за добычу главного ресурса Братства. Дело, как вы понимаете, очень важное. Он следит за сектантами, обрабатывающими болотник в западной части лагеря. Следуйте направо от входа по деревянным мосткам и вы увидите его рядом с тремя сектантами, толкущими болотную траву в ступах.
Чтобы Оран дал свое согласие на ваше вступление в Болотный лагерь, необходимо выполнить аж два квеста: первый — для того чтобы гуру обратил на вас внимание, второй – чтобы разрешил говорить с ним. Однако в награду за столь огромные труды, он дает свиток Сна, который поможет вам вывести на диалог Идола Кадара – торговца свитками с магией Спящего.
Сектант Горим, работающий рядом с Идолом Ораном, жалуется на своего сменщика Харлока, который ни как не хочет трудиться и все время запаздывает с подменой. Отправляйтесь к Харлоку, он находится под лабораторией Кор Галома, в северо-восточной части лагеря. На устные угрозы Харлок не отреагирует, поэтому избивайте его, а затем отправляйте подменять Горима.
Возвратившись к месту работы сектантов обрабатывающих болотник, вы будете приятно удивлены обратившемуся к вам Идолу Орану. Гуру даст вам новое поручение, которое необходимо выполнить, дабы получить возможность самому с ним заговорить. В награду за квест вы получите: 300 очков опыта после того как отправите Харлока работать и 100 очков опыта когда с вами заговорит Идол Оран.
Оран отправит Главного героя собрать урожай болотника и отнести его Кор Галому. Болотную траву необходимо забрать у двух групп сектантов ее собирающих.
Получив весь собранный болотник отнесите его Кор Галому, а затем возвращайтесь к Идолу Орану. В награду за квест вы получите: 100 очков опыта когда заберете болотник у Бэлора; 500 очков опыта когда заберете болотник у Вайрана; 100 очков опыта когда отдадите болотник Кор Галому; Свиток Сна, 250 очков опыта и одобрение вашей кандидатуры на вступление в Болотный лагерь когда вернетесь к Идолу Орану.
С этим гуру все проще простого. Примените свиток Сна полученный в награду за поручение Идола Орана «Сбор болотника» (ну или другой свиток, просто этот легче достается) на одном из сектантов, слушающих его лекции. После такого магического представления Идол Кадар сам заговорит с вами и даст одобрение на ваше вступление в Болотный лагерь. В награду за квест вы получите 250 очков опыта и одобрение гуру-торговца.
После того как вы станете членом братства Спящего, Кор Галом поручит вам еще два задания.
Алхимик братства Спящего отправит Главного героя доставить болотник Гомезу в Старый лагерь. Сложного в задании ничего нет. За исключением того, что болотник нужно отдать не самому Гомезу, а барону Бартло. Вы найдете последнего либо на кухне, либо в комнате, где руководитель Старого лагеря восседает на троне. Отдав косяки из болотной травы вы заберете 500 кусков руды, которые нужно доставить Кор Галому. В награду вы получите 200 очков опыта когда отдадите посылку Галома барону и 200 когда вернетесь с полученной рудой к квестодателю.
Торговля болотником не терпит конкурентов, поэтому крестный отец Болотного лагеря пошлет Безымянного разобраться с посмеявшими замахнуться на святое братства Спящего – производство болотника. Отправляйтесь в Новый Лагерь. Не доходя до него сверните в сторону озера и двигайтесь к скалам. Туда, где берег озера соединяется со скальными возвышениями серпантинной дорожки в земли орков.
Подойдя вплотную вы увидите пещеру с людьми в одеждах Нового лагеря. Поговорите с Джако и расскажите, что вас прислал Кор Галом. Затем поинтересуйтесь у главаря конкурентов Болотного лагеря о полезности полученной информации. Так, вдобавок к 500 очкам опыта, вы еще и обогатитесь 95 кусками руды. Возвращайтесь к Кор Галому. В награду вы получите: 500 очков опыта когда поговорите с Джако и 750 очков опыта когда расскажете Галому, что разобрались с конкурирующей группировкой.
Задание можно получить после присоединения к Старому или Новому лагерю.
В обоих случаях необходимо отправится в Болотный лаегрь и разведать там обстановку. Как только Герой придет на место ему необходимо поговрить с Лестером. После этого начнется вторая глава, в которой и можно будет завершить данный квест. В том случае, если Безымянный является членом братсва Спящего, то такого задания он не получит. Однако перход в следующу главу также произойдет после разговора с Лестером.
Для того чтобы перейти во вторую главу, после вступления в один из лагерей поговорите с Лестером. Основными площадками для событий, разворачивающихся на данном этапе игры, будут Болотный лагерь и Старая Шахта. В этой главе Безымянный выполнит поручения Ю’Бериона, связанное с поиском Юнитора, а также поможет сварливому Кор Галому с подготовкой призыва Спящего.
Принадлежность к какому-либо лагерю никак не повлияет на ход выполнения миссий этой главы. Различие состоит в том, кто дает задание «Большие планы братства». При игре за Старый лагерь, поручение дает Равен, а за Новый – Ларес. Если же вы выбрали путь просветления и присоединились к Болотному лагерю, квеста на планы Братства у вас вовсе не будет. Вместо этого вы сразу начнете выполнять поручения Ю’Бериона.
Поговорив с Лестером и перейдя во вторую главу, следуйте в главное здание Болотного лагеря, находящееся на каменной площади. Там вы обнаружите Ю’Бериона — главного гуру Братства. Самая просветленная личность лагеря на болоте попросит вас найти некий Юнитор – один из магических камней, используемый при создании Барьера. Гуру хотят использовать его для фокусировки силы Братства и призвать в этот мир своего бога Спящего.
Найти Юнитор очень просто. Собственно говоря, Ю’Берион даст вам карту, с которой вы точно не заблудитесь. Единственное, что стоит отметить: рядом с искомым камнем героя будет поджидать сумасшедший послушник Нирас, который набросится на него, когда тот попытаетесь забрать у него Юнитор. Расправившись с ополоумевшим бедолагой и забрав у него магический камень, возвращайтесь к Ю’Бериону.
Награды за квест:
После того как Кор Галом получит Юнитор, он поделится своими изысканиями в исследовании магии Спящего. Оказывается, жидкость из слюны ползунов обладает магическими свойствами, поэтому стражи братства проявляют такой живой интерес к Старой шахте. Где искать ползунов, если не в темных проходах подземной пещеры? Однако жидкость, находящаяся в жвалах этих созданий, не достаточно концентрированна и не обладает теми магическими свойствами, которые необходимы для столь мощного ритуала, как призыв Спящего. Главному герою же Кор Галом поручает найти то, что будет содержать в себе магическую субстанцию достаточной концентрации.
Отправляйтесь в шахту Старого лагеря. Там вам необходимо поговорить с начальником шахты Яном. Веселый руководитель рудника расскажет о закрытой ветке Старой шахты, в которой по его мнению Герой сможет найти то, что ищет. Однако для начала необходимо помочь Яну найти шестерню от пресса. Нужную деталь вы сможете отыскать в ответвлении шахты со сломанным прессом.
Идите от Яна по деревянному мосту вниз, мимо Гор На Бара до пещеры, охраняемой стражником из Старого лагеря. Войдя в ответвление спускайтесь к прессу. Там вас будут поджидать три Ползуна. Расправившись с монстрами забирайте шестеренку, лежащую около деревянного пресса, и возвращайтесь к Яну. Начальник шахты отправит вас к Асгкхану – стражнику, охраняющему заброшенную часть Старой шахты. Она находится на самых нижних уровнях, недалеко от плавильщика Вайпера.
Для того чтобы Асгхан позволил вам открыть ворота в заброшенную часть шахты Старого лагеря, необходимо согласие Яна, которое вы получите, когда отдадите шестерню от пресса. Помимо всего прочего необходимо также заручиться поддержкой хотя бы двух стражников из Болотного братства. Гор На Кош, сидящий за столом у плавильни, и Гор На Бар, стоящий чуть ниже Яна, помогут вам совершенно бесплатно. Стражник Гор На Вид попросит один эликсир жизни. Собрав хотя бы двух бойцов Болотного лагеря, возвращайтесь к Асгхану. На этот раз он позволит открыть решетку, отделяющую вас от заветной ветви шахты Старого лагеря.
Как только проход будет открыт, на вас хлынет с дюжину ползунов. Разобравшись со столь неожиданной проблемой, продвигайтесь вглубь неизведанной ветки. По пути вам встретятся еще несколько групп обитателей этих темных уголков Старой шахты, в самой глубине которой, вы повстречаете Королеву ползунов.
После героической победы над эпик боссом, забирайте находящиеся рядом с ним яйца (Кор Галому нужно три). Получив необходимое, возвращайтесь к главному алхимику Болотного братства. В награду за прохождение квеста вы получите: 750 очков опыта когда отдадите Яну шестеренку от пресса; по 250 очков опыта от каждого согласившегося помочь вам стража Братства; 1500 очков опыта за трех пришедших на помощь бойцов Болотного лагеря от Асгхана; 2500 очков опыта от Кор Галома за отданные яйа из кладки Королевы ползунов. Также на выбор от него вы получите:
Выполнив задания Ю’Бериона и Кор Галома, вы можете возвращаться к Равену, если состоите в Старом Лагере, или к Мордрагу, если состоите в Новом. После доклада квестодателю вы получите 500 очков опыта. Также после убийства Королевы ползунов вы сможете продвинуться по служебной лестнице в соответствующем лагере (лучше все же сначала отдать яйца из кладки королевы Кор Галому).
Старый Лагерь:
Новый Лагерь:
Состоя в Братстве спящего вы может из послушников подняться до стража Болотного лагеря. Для этого поговорите с Кор Ангаром – он командует военной силой Братства. После вступления не забудьте забрать свои легкие доспехи стража у Гор На Тофа. Присоединиться к Гуру в официальной версии игры нельзя, просветление просто так не дается.
После того как вы отдали яйца Королевы ползунов Кор Галому, спросите у него: можно ли совершить призыв Спящего уже сейчас? Ну а что, не зря ведь в Шахте геройствовали. Однако не тут-то было. Ритуал Братство планирует довольно-таки глобальный, поэтому и расчеты нужны точные, а для точных расчетов нужен специальный Альманах. За ним уже был отправлен один из послушников Болотного лагеря по имени Таллас. Последний дал маху и профукал так нужную Братству книгу. От Главного героя Кор Галом требует найти альманах и вернуть его в руки законного владельца.
Вы можете отправиться за Альманахом сами, а можете попросить Таллоса показать вам дорогу. Опыта за его услуги вы не получите, однако, можно стянуть с него 50 кусков руды. Следуйте за ним до моста в пещеру с гоблинами. Дальше он вас вести откажется, поэтому вся работа по возвращению Альманаха ляжет на плечи Безымянного.
На количество гоблинов в пещере разработчики не поскупились. Однако если не давать им зайти в тыл, то для Главного героя все сложится более или менее радужно. Заветная книга находится в правом ответвлении пещеры (если стоять спиной к мосту). Она лежит в сундуке без замка. Получив Альманах, возвращайтесь к Кор Галому.
Награда за квест:
Вернув Альманах, подождите до вечера и идите на главную площадь Болотного лагеря. Там с вами заговорит один из сектантов, после чего вы перейдете в третью главу.
В ритуале призыва Спящего, что-то пошло не так. Господина Ю’Бериона накрыло настолько, что он на глазах у всех послушников Братства рухнул в беспамятстве там же, где призывал своего бога.
Ввиду недееспособности Ю’Бериона, Кор Ангар вынужден предпринимать решения, от которых зависит судьба Болотного лагеря, практически в одиночку. Он попросит Безымянного отправиться к могилам орков и узнать, что случилось с посланной туда экспедицией из стражей и одного гуру.
Кладбище орков находится на юго-западе от братства Спящего. Выйдя из лагеря, держитесь подле реки. Вскоре вы увидите мост. Перейдя через него можно попасть на территорию усыпальницы орков. Здесь вас встретят четыре Кусача и пять Охотников орков. Расправившись с ними, поверните лебедку слева от входа в кладбище.
Попав внутрь помещений могил орков, продолжайте продвигаться вглубь. По пути вам будут встречаться все те же низкоуровневые бойцы зеленокожих. Пройдя две комнаты, вы наткнетесь на Идола Люкора, обороняющегося от наседающих орков. Помогите бедолаге и изничтожьте супостатов посягнувших на уважаемого просвещенного.
В комнате с Идолом Люкором три прохода, не считая того, через который вы вошли: два маленьких и один большой с аркой. Нужно собрать две части свитка, которые находятся в маленьких комнатах. Затем необходимо провести Идола к колоннам, находящимся в центр большого зала. Из найденных обрывков Люкор соберет свиток портала, который нужно прочитать у двери в этом самом большом зале.
После телепортации в скрытые помещения Кладбища орков, поверните лебедку и впустите Люкора, а затем проследуйте к каменному алтарю. Далее гуру накроет не меньше чем Ю’Бериона и он нападет на Безымянного. Разобравшись с сумасшедшим Люкором, отправляйтесь в Болотный лагерь к Кор Ангару. В награду вы получите 2000 очков опыта.
Кор Ангар отправит Главного героя собрать лечебные травы для главы Болотного лагеря, который так и не пришел в себя после ритуала призыва. Отправляйтесь на болота братства Спящего и найдите как минимум 5 Целительных трав. Вам нужны те, что восстанавливают 49 жизни.
Собрав необходимое количество, возвращайтесь к Кор Ангару. После провальной попытки излечить Ю’Бериона, Кор Ангар даст вам ключ от сундука Кор Галома и отправит всеми силами поддерживать план побега магов Воды. В награду за квест вы получите 1500 очков опыта, а также руну телепорта в Болотный лагерь.
После смерти духовного лидера Болотного лагеря, который перед кончиной увидел в Спящем его истинную сущность — кровожадного древнего демона. Главного героя отправят поддержать магов Воды, которые хотят аннигилировать барьер при помощи магической руды.
Перед отправкой в Новый лагерь заберите Юнитор и Альманах из сундука в хижине Кор Галома. По прибытию в сообщество воров, магов и наемников, поговорите с Кроносом. Вы найдете его в самом центре жилых помещений Нового лагеря. Расскажите, что Спящий на самом деле демон. Кронос согласится с неотложностью ситуации и отправит вас к Сатурусу – верховному магу Воды. Вход на место стоянки магов охраняют стражники. Скажите им пароль «ТЕТРИАНДОХ» и они пропустят вас дальше. Идите в здание, вход в которое обрамлен каменной аркой, и поделитесь с пожилым магом новостями из Болотного лагеря.
Награда за квест:
Пришла пора воплощать в жизнь план Нового лагеря. Для концентрации магической силы руды необходимо пять Юниторов, которые использовались при создании Магического барьера. Расположены они в разных частях колонии и являют собой вершины пятиугольной звезды каждый.
Местоположение Юниторов в точности совпадает с отметками, которые сделаны на карте врученной герою Сатуросом. Рядом с каждым магическим камнем Безымянного будут встречать его знакомые, которые помогут добраться до искомых артефактов. Перед тем как отправиться в путь, посетите Риордана, он занимается алхимией в хижине слева от входа к Сатурасу. Алхимик поделится с вами десятком разных эликсиров, включая Эссенцию ловкости и силы (+3 к соответствующей характеристике перманентно).
Для прохождения квеста вам необходимо найти четыре Юнитора:
После нахождения всех Юниторов их необходимо отдать Сатурасу. В награду за выполнение задания вы получите: по 3500 очков опыта за каждый Юнитор (4000 за последний); зелья от Риордана, наиболее примечательны из них те, что повышают характеристики Безымянного перманентно (+4 к силе и ловкости, +10 к магической и жизненной силе); 1000 кусков руды от Кроноса. Также если вы принадлежите к Новому лагерю, Сатурас примет вас к магам Воды.
Этот магический камень находится на востоке от Нового лагеря. Сразу за выходом поверните направо и поднимайтесь по дороге, идущей подле отвесных скал. Двигайтесь по ней дальше и вы повстречаете Мильтена. Маг Огня разыскивает древний амулет, который находится в том же месте, где и искомый Юнитор. Однако заветные сокровища охраняет проклятый рудный барон, который неуязвим для простого оружия.
Пообещайте помочь Мильтену и он даст вам свиток Смерть нежити, который с легкостью упокоит бессмертного зомби-барона. Помимо него в склепе вас повстречают около десяти скелетов. Поэтому будьте аккуратней и случайно ни используйте свиток не на ту цель. Разобравшись с обитателями могильничка, заберите с тела зомби амулет и ключ от сундука с Юнитором. Магический камень вам, амулет орков Мильтену. Все по-честному.
Юнитор находится на северо-востоке от Старой шахты. В каньоне вы повстречаете Диего. После разговора с ним выяснится, что эту местность стережет тролль. Одолеть его простым оружием, при его нынешних размера, не представляется возможным. Вам поможет свиток Уменьшить монстра, лежащий рядом со скелетом прямо у входа в каньон.
После того как вы расправитесь с троллем, подойдите к лебедке в северной части каньона. При попытке использовать ее станет понятно, что она заела. Диего поможет решить и эту проблему. Попробуйте провернуть лебедку еще раз и вы откроете дверь к Юнитору, находящуюся на юго-западе каньона. Также если у вас есть свиток телекинеза, вы можете просто прочитать его в прямой видимости Юнитора и магический камень сам левитирует к вам.
Чтобы отыскать этот магический камень, отправляйтесь в заброшенный монастырь на северо-востоке колонии. Подле него река, пересекающая земли под магическим куполом с запада на восток, впадает в океан. По пути к Юнитору вы повстречаете Горна – наемника из нового лагеря, который не прочь обогатиться за счет сокровищ, спрятанных в этих землях. Соглашайтесь исследовать заброшенное место поклонение древним богам вместе со старым знакомым, и он поведет вас в пещеру под монастырем.
Здесь вы обнаружите ключ и свиток трансформации в мясного жука, которые пригодятся вам позже. Далее вести будете вы. Идите ко входу на территорию монастыря. Прибыв на место вы обнаружите решетку. Открыть ее можно только изнутри. Используйте свиток найденный ранее и в обличье Мясного жука проберитесь в проем стены, располагающийся рядом с решеткой.
Оказавшись внутри (выйти из трансформации клавиша Enter), поверните лебедку и впустите Горна. Далее ищите вход в пещеру. Он расположен в северо-восточной части ограды монастыря. В конце этой пещеры вы найдете комнату, похожую на учебный класс, а в ней сундук с Юнитором. По дороге к выходу из монастыря вы повстречаете Молодого тролля. Одолейте монстра и ваши с Горном пути разойдутся.
Высоко в горах, на юго-западе от Болотного лагеря, возвышается нерушимый форт. На пути к нему вы повстречаете Каменного голема, который днями и ночами стережет единственный мост, позволяющий пройти к столь величественному строению. Победить охранника моста можно только дробящим оружием, будь то палица или дубина. Однако последователю Болотного лагеря Лестеру все же как-то удалось миновать это каменное создание.
После разговора со старым знакомым станет ясно, что здесь он разыскивает один очень важный для него документ, подтверждающий право на владение фортом и прилегающими к нему землями. Соглашайтесь пробиваться в крепость вместе с Лестером.
Сам форт состоит из четырех этажей. На первом, в дальней комнате слева от входа, в сундуке вы найдете ключ, отпирающий сундук этажом выше. В нем-то и лежит необходимый Лестеру документ. За вашу находку послушник поделится свитком Телекинеза, используя который вы сможете заполучить Юнитор. Можно использовать свиток прямо с моста, где лежит бумага Лестера. Кстати, если ваш персонаж владеет навыком акробатики, то можно просто прыгнуть со второго этажа форта на площадку с Юнитором.
Для перехода в четвертую главу, после сбора всех Юниторов, поговорите с Сатурасом о взрыве барьера.
После сбора всех Юниторов, Сатурас попросит Безымянного об еще одной услуге. Для разрушения Магического барьера герою необходимо заручиться поддержкой магов Огня.
Отправляйтесь в Старый лагерь. Опережу события и скажу, что двигаться вам нужно к южному входу. Там вас встретит Диего и сообщит, что шахта Гомеза обрушилась, а обезумевший от гнева Рудный барон отправил всех магов Огня к праотцам. Также он приказал атаковать Свободную шахту, которая принадлежит Новому лагерю. Возвращайтесь к Сатурасу и расскажите ему услышанное от Диего. В награду вы получите 1000 очков опыта и руну телепорта в Новый лагерь, которая предназначалась погибшим магам Огня.
Если вы принадлежали к Старому лагерю, то в четвертой главе вас из него попросят, якобы за чрезмерную помощь магам Воды. Узнать об этом можно поговорив с Флетчером, который в окружении других стражников Старого лагеря будет поджидать героя у северного входа в замок.
После изгнания вы сможете присоединиться к другому лагерю. Например, к Новому. Для этого поговорите с Сатурасом, а затем с Ли. Вы найдете отставного генерала либо на платине, либо у себя в пещере, которая находится у входа на место стоянки магов. Ли сразу примет героя в Наемники, а после этого Сатурас позволит ему стать магом Воды.
Обстановка под магическим куполом накалилась до предела. Лагеря вот-вот начнут войну между собой. В связи с этим Диего просит Безымянного сообщить Горну и Лестеру о тайной встрече, где они обсудят как им поступить в сложившейся ситуации.
В награду за квест вы получите по 1000 очков опыта от Горна и Лестера. Диего о проделанной работе докладывать не нужно.
В следствие жесткой нехватки кадров обладающих магическими силами, Сатурас отправляет Главного героя на поиски 13 мага, участвующего в создании магического барьера. Башня искомого некроманта находится на юге от Старого лагеря.
Башню Ксардаса стерегут три магических создания:
С тела каждого побежденного голема необходимо забрать соответствующее сердце. Получив все три, отдайте их демону на первом этаже башни Ксардаса, и обитатель чертог Белиара даст вам руну телепорта в залы некроманта. Поговорив с магом отступником возвращайтесь к Сатурасу. Примечательно то, что задание в любом случае запишется в проваленные миссии. В награду вы получите 2000 очков опыта после того как отдадите сердца големов Демону.
После разговора с Ксардасом Главный герой узнает первую часть истории о Спящем. Оказывается, этому демону в свое время поклонялись орки. Некроманту также известно, что второй частью истории владеет изгнанный из племени шаман орков по имени Ур-Шак. Ксардас поручит Безымянному найти этого шамана и узнать, что он знает о демоне, затуманившим рассудок членам Болотного братства.
Изгнанный орочий шаман находится в разрушенной крепости, на юге от Старого лагеря и на северо-западе от старого форта, в котором Лестер разыскивал «Права на собственность». Вы обнаружите Ур-Шака обороняющимся от трех храмовых бойцов орков. Помогите ему, после чего он поделится с вами второй частью истории о Спящем, из которой становится ясно, что этот демон является непосредственной угрозой для всей колонии.
Остановить Спящего можно лишь пробравшись в храм, построенный в его честь орками. Однако путь туда лежит через город зеленокожих. Чтобы провернуть все это с наименьшими жертвами, Ур-Шак предлагает собрать Улу-Мулу, носителя которого, орки почитают и ни за что не тронут, даже если он не принадлежит к их племени. Получив всю необходимую информацию возвращайтесь к Ксардасу. В награду вы получите 1000 очков опыта.
Из разговора с Ур-Шаком вы узнаете, что помощь в поиске Улу-Мулу вам окажет старый друг шамана по имени Таррок, который попал в плен к людям и теперь трудится в одной из шахт. Так как Старая шахта обвалилась, остается надеяться, что Таррок находится в Свободной. Последняя была захвачена Старым лагерем, так почему бы заодно не вернуть ее законным владельцам?
Отправляйтесь в шахту Нового лагеря. По пути вы повстречаете Горна, с которым вам и предстоит отбивать захваченный Старым лагерем рудник. Продвигайтесь далее к шахте. Выйдя на небольшое плато вы повстречаете Остеров. У магов с этими монстрами могут возникнуть серьезные проблемы, так как каст заклинаний сбивается уроном, а эти монстры бегают очень быстро. Помимо всего прочего они обладают хорошей защитой и приличным количеством здоровья.
Вход в шахту Нового лагеря охраняют три бойца Гомеза, которые также очень хорошо пробивают Безымянного выстрелами из арбалета. Поэтому расправиться с ними проще в ближнем бою. После победы в неравной схватке, поверните лебедку в доме справа от входа в рудник и решетка преграждающая путь откроется.
Внутри шахты вы сразу же попадете под массированный огонь арбалетчиков. Преодолев и эти трудности, двигайтесь дальше мимо ветки с плавильней вглубь шахты. Вскоре вы попадете в дальние ответвления шахты, где повстречаете орка Таррока. После разговора с ним выяснится, что он ранен и нуждается в незамедлительной помощи.
Орочье зелье, которое необходимо Тарроку, лежит недалеко от того места, где деревянный помост упирается в каменистую породу. Там вы увидите нагромождения бревен. Проберитесь через них и вашему взору предстанет выступ с тремя грибами «Рабский хлеб», книгой «Дар богов», а также искомым Орочьим зельем. Отдайте лекарство Тарроку и он согласиться сделать для вас Улу-Мулу, если вы отыщите необходимые материалы.
Ингредиенты для Улу-Мулу
Собрав необходимые трофеи возвращайтесь к Тарроку.
В награду вы получите:
Горн сообщит, что перед тем как отправиться освобождать шахту Нового лагеря, герою необходимо поговорить с торговцем по имени Волк. Последний поделится с Безымянным своей задумкой. Оказывается, он намерен создать доспехи из панцирей ползунов. Поскольку в Свободной шахте их предостаточно, почему бы герою не сделать сразу два дела: и шахту освободить, и Волку панцири добыть.
Собрав 15 пластин, возвращайтесь к квестодателю.
В награду вы получите:
После получения Улу-Мулу поговорите с Горном. Он будет дожидаться героя на выходе из Свободной шахты. Как только разговор будет окончен, начнется пятая глава.
Несмотря на то, что задание начинается в четвертой главе, после того как вы спасете Ур-Шака и доложите об этом Ксардасу, завершить его можно только в пятой.
Получив Улу-Мулу вы можете смело отправляться в Храм Спящего. По правде говоря, этот орочий артефакт не так уж и важен, поскольку на данном этапе игры Безымянный достаточно силен и без лишних проблем может расправиться со всем обитателями Города орков. Но, если вы решили пойти путем пацифизма, одевайте Улу-Мулу за спину и орки вас не тронут.
Вход в храм Спящего расположен на территории орочьего поселения. Однако попасть туда просто так не представляется возможным. Путь герою преграждает решетка.
Попасть в храм Спящего можно двумя способами:
В храме Спящего вам нужно будет найти пять орочьих шаманов.
Оказавшись внутри храма, двигайтесь через обрыв по лежащей каменной колонне в первый зал. Слева вы увидите решетку отделяющую вас от подземного хода. За ней два арочных прохода во второй зал. Однако все они заперты. Открыть их можно из комнаты слева от входа. Перед ней вы увидите сломанную колонну. Нажмите на переключатель у каменной двери и она откроется. После того как вы войдете в комнату, решетка за вами закроется, а уступы слева и справа начнут открываться.
Одолейте находящихся там скелетов и поверните два каменных переключателя, чтобы открыть решетку в передней части комнаты. Войдя туда вы увидите три тумбы, а подле них черепа, изголовье которых украшены разноцветными узорами похожими на пламя. Точно такие же рисунки изображены у входа во второй зал Храма. Нужно повернуть тумбы в соответствующем с узорами порядке.
Если вы все сделали правильно, в первом зале будут открыты все двери, чем непременно нужно воспользоваться и пройти во второй. Отсюда вы сможете попасть сразу к трем орочьим шаманам-нежить.
Войдя во второй зал спускайтесь в подземный проход справа от входа и идите прямо до развилки. На ней сверните вправо и поднимитесь по уступу. Победив обитающую там нежить, проходите к каменным тумбам. Решетка за вами предсказуемо закроется. В какой последовательности поворачивать колонны значения не имеет. Повернув все три вы столкнетесь лицом к лицу с Вараг-Касоргом. Этот шаман-нежить владеет простеньким заклинанием Шаровая молния, так что проблем возникнуть не должно.
Разобравшись с ним обязательно заберите с его тела Клинок Света, который нужно вставить в «Странное святилище» у входа в комнату. После этого решетка, преграждающая вам путь, будет открыта.
Во втором зале войдите в комнату слева и поверните тумбу за которой нарисован светлый кружок на черном фоне. Тем самым вы откроете дверь ко второму шаману, находящуюся в дальнем от входа в зал конце. Также будут открыты проходы в третий зал храма.
Вараг-Кашор довольно сильный боец, так как владеет заклинанием Пирокинез. И дело тут далеко не в его мощи, а в невозможности провести атаку, когда вы находитесь под действием этого заклинания. Победив шамана не забудьте забрать с его тела клинок Раскалывающий миры.
Поднимитесь по опустившимся в дальней части второго зала колоннам, и вашему взору предстанет большой арочный проход. Однако путь туда преграждает каменная дверь, за которой вас и будет поджидать третий шаман Храма Спящего.
Вараг-Унхилькт владеет заклинанием Молния. Победив его вы станете счастливым обладателем Клинка времен. Выбраться из комнаты с этим шаманом вам поможет дальнобойное оружие, будь то лук или арбалет. Выстрелите по кнопке в передней части комнаты дабы обезопасить себя от шипов, и спускайтесь к саркофагу на котором вы обнаружите переключатель, открывающий выход из этого помещения.
Упокоив трех вышеуказанных товарищей, продвигайтесь в третий зал. Здесь вам нужно выстрелить по кнопке, находящейся в середине комнаты слева. Важно, Герой должен во время выстрела находиться вне комнаты, так как после активации механизма в комнате из пола появятся шипы, которые смертельно опасны для Безымянного.
После того как ловушка дезактивируется, нужно снова стрелять. Но на этот раз по переключателю в ближней от входа в зал стене. После всех этих манипуляций поднимутся решетки, преграждающие путь во вторую комнату в этом зале. Она находится в переднем правом углу. Войдите в нее и поверните каменные тумбы в следующей последовательности:
После всего проделанного вы получите доступ к нефу, который соединяет между собой внешние и внутренние помещения храма Спящего. Войдя в неф, проход в него стережет фанатичный Гор Боба, двигайтесь направо. Вы можете либо пробежать через коридор с шипами, либо пройти подземным проходом. После этого вы попадете в зал с лавой, посреди которого возвышается комната со сферичной крышей.
Вам необходимо пробежать по внешнему кругу зала с лавой и в трех помещениях повернуть каменные тумбы, после чего появится мост, соединяющий внешний периметр зала с комнатой посередине. Там вы встретите четвертого шамана – Варраг-Руушука. Запрыгивать в комнату нужно через проем в стене, так как вход в нее заблокирован ловушкой с шипами.
Победив шамана, обязательно заберите «Странный меч», лежащий на обелиске посреди комнаты. Также не забудьте с тела побежденного шамана забрать клинок Удар Демона.
Упокоив еще одного приспешника Спящего, возвращайтесь в неф и следуйте во вход, находящийся по правую сторону от коридора с шипами. В следующем помещении храма вам нужно спуститься на лифте, который находится посреди помещения, в комнату затопленную водой. В ней следует повернуть каменную тумбу. После этого откроется решетка, которая преграждала вам путь во внутренние залы храма Спящего.
Следуйте через открывшийся проход и на мосту вас встретит еще один шаман нежить – Граш-Варраг-Арушат. На этом этапе нужно быть очень внимательны. Этот орочий шаман бессмертный и вам необходимо бить его до появления записи в дневнике, а уже затем покидать храм ввиду невозможности продвинуться дальше.
Теперь нужно вернуться к Ксардасу и рассказать ему о провальной попытке войти в чертоги Спящего. В награду за квест вы получите 1000 очков опыта.
По словам Ксардаса, странный меч который вы нашли в храме Спящего, является Уризелем – мощнейшим артефактом древности. В былые времена великий Герой уничтожил им не одну сотню орков, поэтому он и был заперт так глубоко в Храме. Боялись зеленокожие столь великой силы. Правда сейчас от былого могущества Уризеля не осталось и следа. Ксардас же обещает подготовить заклинание, которое вернет мечу давно утраченную силу.
Пока некромант трудится над свитком, отправляйтесь в его затопленную башню. Она находится к югу от разрушенной крепости, где герой спасал изгнанного шамана орков Ур-Шака. В башне вам нужно забрать доспех, который лежит в сундуке в комнате слева от входа. Получив искомое отправляйтесь к Ксардасу. Он уже подготовил свиток с заклинанием для возврата магических сил Уризелю.
Ваш же путь лежит в Новый лагерь. Там, в комнате с пиктограммой вы встретите Мильтена, который поможет возвратить мечу былую силу. Кстати, если вы отыгрываете мага, то из Уризеля можно сделать руну «Волна смерти Уризеля». Для этого поговорите с Ксардасом после того как меч будет восстановлен.
В награду за квест вы получите 5000 очков опыта. Произойдет это после того как Мильтен произнесет заклинание, которое возвратит Уризелю его былую мощь.
Отправляйтесь в храм к тому месту, где вы встретили бессмертного шамана Граш-Варраг-Арушата, и без угрызения совести опробуйте на нем мощь восстановившего силы Уризеля. После победы над шаманом-нежитью заберите Клинок наказания и двигайтесь через мост в комнату со статуей Спящего. Там вас повстречает Ксардас, который расскажет, что ритуал по призыву Крушака почти закончен. Следовательно, необходимо поторопиться и всеми силами попытаться уничтожить зло, которое вот-вот пробудится от многовекового сна.
Из комнаты с Ксардасом выходят четыре коридора. Два дальних ведут к Спящему, а два ближних к мумиям с кучей перманентных эликсиров. Посему рекомендую для начала посетить ближние. Тем самым вы изрядно увеличите характеристики Главного героя.
После этого отправляйтесь по одному из дальних коридоров в комнату со Спящим. Вам необходимо проткнуть сердца в пяти каменных столпах подле демона. После этого Спящий будет изгнан туда, откуда его хотели призвать фанатики Кор Галома. А вы с чистой совестью можете похвастаться тем, что прошли величайшую из РПГ.
Поздравляю! Вы завершили полное прохождение Готики 1.
Задание начинается после нахождения первой книги в подземельях Башни туманов, которая располагается у моря, на северо-востоке колонии. Попасть в башню можно либо через вход на поверхности, либо со стороны моря (на юго-востоке от башни). Победите мага-скелета и заберите с его тела первый том Хроманина, после прочтения которого, вы получите запись в дневнике и соответствующий квест под названием «Незнакомец».
Каждая последующая книга будет появляться только после прочтения предыдущей. О местонахождении книг можно догадаться по подсказкам в самих книгах. Так, прочтя первую книгу, после несложных умозаключений вы сможете догадаться где находится вторая. Если же у вас возникли сложности с поисками – вот места расположения книг:
Прочитав последний том Безымянный получит запись в дневнике о возможной связи Незнакомца с нежитью в Башне туманов, а вы сможете отчетливо увидеть взаимосвязь недостаточного финансирования и недоделанных квестов. Награда за все ваши старания в сумме составит 3350 очков опыта.
9 комментариев к “Прохождение всех квестов Готики 1”
2021 год, я решил пройти Первую Готику, спасибо большое за помощь)
Пасибо за труды! :D
Здравствуйте. Рады, что помогли)
Я примерно раз в год-раз в два года проходу вторую готику,а в этом году решила перепройти первую.. вторую знаю наизусть,а с этой возникли проблемки!
Я тоже))
Спасибо за проделанную работу! Всё четко и грамотно, ребята молодцы
у меня не совпадение я к кладбищу орков иду 12 уровнем, что весьма тяжко. Все побочки выполнил, как быть?(((
На монстрах пробовали покачаться?
Люкор в этот раз, действительно, помешался. Прошёл мимо алтаря несколько раз, никакой реакции. Потом сам вернулся в средний зал и там застрял. Бить его бесполезно. Дружелюбно говорит: “Пробудись!”. И всё. Я вернулся в болотный лагерь. Ю Берион так и валяется перед храмом. Кор Ангар ничего не поручает, всему что мог научил, – Пробудись – говорит(. Гор На Тоф тяжёлый доспех давно обещал, не даёт, второй уровень мага дал. Хожу как дурак воюю со всем, что шевелится: перебил всех орков, всех скелетов, побил и обезоружил всех воров и грабителей, голинов, троллей, гарпий, големов, животных в колонии вообще не осталось… Оставил только пару огненных ящериц – жалко, языки не научился добывать. Никто новых квестов не даёт, скоро заскучаю((( Даже пару юниторов без квеста нашёл.
Лет 20 назад проходил вором. Без проблем, довольно быстро, героически был погребён под развалинами барьера. А тут носталгия нахлынула, и решил поверить в Спящего. Так и шатаюсь по колонии в лёгкой одежде послушника(((
Говорил же Диего не связываться с придурками из Болотного лагеря! А я не послушал)))