Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim
Предыстория и сюжет
Как бы оно там тривиально не было, но все прохождение Скайрима завязано на пророчестве. Так сложилось, что события предшествующие и происходящие в момент появления Главного героя в мире игры, практически полностью совпадают с этим самым пророчеством. Последнее гласит, что в скором времени появится величайший из драконов – Алдуин, после чего всем тем, кому не посчастливилось родиться драконом, придется стать мертвыми.
Что касается событий, доказывающих вступления в силу пророчества, то это не что иное, как гражданская война, начавшаяся между Империей и Братьями Бури. Так именуют себя все движимые Ульфриком Буревестником, который, к слову, убил предыдущего короля Скайрима – Торуга. После чего и начались полномасштабные боевые действия между этими двумя фракциями.
Квесты и журнал
В пятой части свитков механику журнала и прохождение квестов немного оказуалили, то есть сделали проще и понятней для большего числа публики. Работать с заданиями стало уж совсем легко, что справится даже ребенок, за исключением, пожалуй, пары тройки квестов. Все что вам нужно, это открыть журнал (клавиша “J” по умолчанию), далее щелкнуть по нужному заданию и закрыть сей интерфейс.
После этих манипуляций в верхней части экрана, там где отображаются значки сторон света и ближайших населенных пунктов включая подземелья, вы увидите маркер в виде треугольника с ромбиком в верхней части. Это и есть то направление, в котором вам необходимо двигаться, дабы пройти выбранный квест. Такой же маркер вы увидите и открыв карту (клавиша “M” по умолчанию).
Стоит заметить, что при выборе в журнале нескольких заданий, вы, соответственно, получите и несколько маркеров, что не так уж удобно в ряде случаев. Нововведение конечно серьезно упрощает прохождение Скайрима, однако с точки зрения реалистичности и погружения в мир игры, выглядит не очень хорошо.
Прохождение квестов
Во время прохождения основной линии квестов вы пройдете путь от простого заключенного до спасителя мира, изничтожите не один десяток драконов, а так же получите одного из них, в качестве средства передвижения. Вообще по серии игр The Elder Scrolls складывается впечатление, что для того что бы спасти мир, необходимо обязательно быть заключенным, ну да ладно.
Skyrim обладает регулировкой уровня сложности, найти который вы сможете в настройках игры
На свободу!
Действо игры начинается в повозке, где вы находитесь с другими узниками Имперцев. Из диалога с собратьями по несчастью вы узнаете, что вас везут прямиком на плаху. Что же, какие либо функции управления пока отсутствуют, кроме вращения камеры, поэтому вам ничего не остается как смотреть по сторонам и наслаждаться красотами игры.
После прибытия на место казни, к вам обратиться один из Имперцев, диалог с которым перейдет в создание персонажа. Редактор представляет довольно много возможностей по выбору внешности Главного героя (героини), так что зависнуть тут можно на долго. Определившись с внешним видом спасителя мира, вам предлагается пройти прямиком на плаху, тут бы все потуги создания персонажа и рассыпались под топором палача, но по забавному стечению обстоятельств Главного героя спасает от неминуемой смерти внезапно появившийся дракон.
Так вовремя прилетевшая рептилия начинает крушить деревушку, после чего, естественно, уже не до казни заключенных. Воспользовавшись суматохой вам необходимо покинуть это не дружелюбное для Героя место. Сложного тут ничего нет, для начала просто следуйте за персонажем с маркером над головой в ближайшую башню. Далее вверх по лестнице, а затем перепрыгните в ближайшее здание через пробоину в стене, сделанную драконом. На выходе из этого здание вы встретите уже знакомого Имперского солдата, сразу бежать куда глаза глядят не стоит, переждите атаку дракона и следуйте за имперцем.
После непродолжительного бегства от атак дракона, перед вами встанет выбор, пойти в башню за Хогвартом (Имперским солдатом), или же Ралофом (Братом Бури).
Последовали за Братом Бури — В башне вас будут атаковать Имперские солдаты, а после побега необходимо будет проследовать в Ривервуд к сестре Ралофа.
Последовали за Имперским солдатом — В башне вас будут атаковать Братья Бури, а после побега нужно проследовать в Ривервуд к кузнецу Хадварту.
Из подземелий башни вы спуститесь в пещеру, немного поблуждав по который со своим спутником наконец попадете на свободу. На этой веселой ноте данный квест завершится.
Перед бурей
После того, как вы со своим спутником покинете пещеру, в дневнике появиться запись, которая ознаменует о новом задании под названием “Перед бурей“. Суть его заключается в доставлении вести о нападении дракона Ярлу Вайтрана.
Непосредственно у выхода из пещеры, Хогварт или Ралоф, смотря за кем вошли в крепость, посоветуют наведаться в деревушку под названием Ривервуд. Находится она на северо-востоке от вашего местоположения. Однако, для начала необходимо отправиться к берегу реки на северо-запад и выбрать себе знак – вор, маг или воин. Это позволит изучать соответствующие группы навыков на двадцать процентов быстрее. После этой манипуляции можно смело продолжать путешествие и направится в Ривервуд.
По прибытию в Ривервуд, проследуйте в дом:
Кузнеца Алвора, если выбрали Имперского солдата Хогварта, его дом вы найдете в северной части деревни.
Хода и Гердун, если выбрали Брата Бури Ралофа, их дом вы найдете в юго-восточной части деревни.
На этом действии нелинейность основного сюжетного квеста закончится. Оба NPC отправят вас к Ярлу Вайтрана, этот город вы найдете на севере от Ривервуда. На входе в Вайтран вас повстречает стражник, скажите ему что должны сообщить Ярлу важную новость о нападении дракона и он впустит вас во внутрь.
Оказавшись в Вайтране, двигайтесь на северо-восток в Драконий предел и сообщите Ярлу о нападении дракона, после чего вы завершите данный квест.
Ветреный пик
После того, как вы сообщиет Ярлу Балгруфу Старшему, о нападении дракона, он посовещавшись со своими советниками отведет вас к Фаренгару Тайному Огню, местному магу при дворе. Последний попросит вас отыскать некий Драконий камень. По словам Фаренгара этот камень находится в древних нордских руинах под названием Ветреный пик.
Ветреный пик вы найдете на юго-западе от Вайтрана, просто следуйте в направлении маркера в верхней части экрана. Хотелось бы заметить, что если вы выполняли побочный квест “Золотой коготь“, который можно получить в Ривервуде и до конца исследовали Ветреный пик, то скорее всего Драконий камень у вас уже будет, в этом случае просто передайте его Фаренгару и завершите задание, если же подобных манипуляций вы не делали, то милости просим проследовать в Ветреный пик.
Добравшись до вышеупомянутых нордских руин, продвигайтесь в их глубь, попутно изничтожая посягнувших на вашу жизнь неприятелей. На первых уровнях Ветреного пика вам повстречаются лишь бандиты, однако по мере углубления вы столкнетесь с пауками и драугами. В общем все по стандарту жанра, “чем дальше в лес…”.
Внимательно осматривайте локации и собирайте все ценное, на начальном этапе игры деньги вам очень пригодятся.
Первой головоломкой у вас на пути станет незамысловатый механизм в виде трех вращающихся тумб и запертой клетки с рычагом перед ней. Если вы внимательно осмотрите комнату с головоломкой, то увидите, что над клеткой расположены такие же узоры, что и на тумбах, правда один из камней с подобным узором обрушился, но все же рассмотреть, что там было выбито можно. Запомнив порядок узоров, поверните вращающиеся тумбы в таком же положении и дерните за рычаг, если вы все сделали правильно, то решетка откроется.
Продолжайте продвигаться в глубь Ветреного пика и вскоре вы наткнетесь на паутину, которая преграждает путь дальше, просто разрубите ее, или же уничтожьте заклинанием. После этого, сразу готовьтесь к бою, на вас нападет огромный паук, одолев которого, вам необходимо освободить бандита, угодившего в паутину, вы увидите его сразу за поверженным пауком. Расслабляться не стоит, бандит тут же начнет удирать от вас, поэтому не мешкайте и прикончите его, попутно забрав с его бездыханного тела Золотой коготь. Если бандит все же убежал не расстраивайтесь, немного пройдя дальше, вы найдете его труп.
Продолжайте свой путь в глубь развалин. Одолев множество драугов, вы наткнетесь на арочного типа дверь, в центре которой встроены три каменных окружности с рисунками. Каждый из кругов можно вращать. Откройте инвентарь, щелкните по Золотому когтю и покрутите колесиком мыши, на ладони Золотого когтя вы увидите то, в каком порядке должны встать узоры на двери. После этого, щелкните по кругу в середине двери и она откроется.
Двигайтесь дальше, пока не найдете огромный погребальный зал, а там стену со Словом силы. Подойдите к ней и изучите соответствующее слово, проделав это вы станете свидетелем того, как из саркофага вырывается Драуг, победив последнего заберите у него Драконий камень.
Отнеся Драконий камень Фаренгару и поговорив с Ярлом Вайтрана вы завершите квест и получите в награду рандомную часть доспеха и возможность приобрести дом в Вайтране.
Дракон в небе – вторая встреча с драконом в прохождение Скайрима
После разговора с Фаренгаром вы станете свидетелем того, как хускал ярла Вайтрана сообщит придворному магу о том, что неподалеку от города был замечен дракон. Айрилет, так зовут девушку хускала, попросит вас проследовать за ней и обсудить план дальнейших действий с ярлом. Ну что же, было бы сказано. Двигайтесь за Айрилет к Балгруфу.
Долго обсуждать, что с этим драконом делать верхушка Вайтрана не станет. Вы будете отправлены вместе с вышеупомянутой Айрилет к башне близ города, которая находится на юго-западе от Вайтрана. В общем-то ярл упомянет, что это разведывательная миссия, но мы то знаем. Отправляйтесь к башне и найдите там хускала Айрилет.
Прибыв на место, вы обнаружите разрушенную башню, которая подверглась нападению дракона. Айрилет прикажет всем рассредоточиться и исследовать местность. Отправляйтесь внутрь башни, на встречу вам выбежит стражник и скажет, что дракон еще где-то неподалеку. Спустя непродолжительный промежуток времени дракон вернется. Теперь дело уже не до разговоров. Разберитесь с летающей ящерицей, к слову на легендарном уровне сложности сделать это будет не так уж и прост. Главное избегайте атак дракона, а сами нападайте в то время, когда он занят стражниками и все у вас получится.
Одолев дракона вы поглотите его душу. Ваш первый крик выучится автоматически, вам просто нужно открыть меню магии, перейти в раздел криков и выбрать соответствующий. Далее нажмите клавишу “C” и вы увидите свою новую способность в действии.
Разобравшись со всеми трудностями отправляйтесь в Вайтран к ярлу и доложите о проделанной работе, тем самым закончив квест «Дракон в небе». Балгруф присвоит вам титул тана, а так же наградит своим собственным хускалом Лидией.
Путь голоса
Победив своего первого дракона и войдя в Вайтра вы услышите громогласный голос, произносящий “Довакин” – это не что иное, как зов Седобородых. Поговорите с ярлом Вайтрана Балгруфом, который посоветует отправится прямиком в Высокий Хротгар, где вы сможете начать постигать учение Седобородых по управлению голосом.
Путь в Высокий Хротгар лежит через деревню Айварстед, куда вам и необходимо выдвигаться. Дорога предстоит не близкая, поэтому запаситесь необходимыми зельями и припасами. Перед Айварстедом вы увидите каменный мост, перейдя через который вы вступите на путь 7000 шагов – дорога в Высокий Хротгар.
Путешествуя по просторам Скайрима собирайте все увиденные ингредиенты, так вы быстрее всего прокачаете навык алхимии.
Двигаясь по этой лестнице вы повстречаете на своем пути множество неприятелей, разновидность которых зависит от вашего уровня. Добравшись до заветной цели, входите во внутрь Хротгара, вам на встречу выйдет один из Седобородых – Арнгейр. Он попросит доказать то, что вы являетесь Довакином, просто активируйте изученный крик на него, и на этом проверка закончится.
После непродолжительного инструктажа вас обучат второму уровню крика Безжалостная сила. Познав премудрости сего туума, вы будете должны пройти короткий экзамен. Для этого активируйте крик, на трех созданных Седобородыми иллюзиях. Стоит заострить внимание на том, что нужно зажимать клавишу отвечающую за крик, пока он не зарядится, а уже затем отпускать ее.
Продемонстрировав свое умение, ступайте за Седобородым Борри во внутренний двор Высокого Хротгара, где вас обучат новому крику, под названием «Вихрь, стремительный рывок». После этого необходимо пройти еще один экзамен, где вы должны показать то, как овладели новым туумом. Все что нужно – это успеть активировать слово силы, пока открыты ворота, особого труда это не составит, так что я думаю вы с легкостью пройдете испытание.
Преодолев эти два экзамены поговорите с Арнгейрмо, тем самым вы завершите прохождение квеста “Путь голоса” и получите следующее задание.
Рог Юргена
После пройденных двух экзаменов, старейшина Седобородых Арнгейр поручит вам последнее – третье испытание. Вам необходимо отправится в древние нордские руины Устенегрев и достать там рог Юргена.
Устенегрев располагается в северо-западной части карты. Если вы еще не бывали в тех местах, используйте быстрое перемещение до Вайтрана, а от туда на повозке отправляйтесь в Морфал, Устенегрев находится недалеко на северо-востоке от этого города. Попав в руины вы столкнетесь с некромантами, драугами и морозными пауками, которые естественно вам не рады и всеми силами будут пытаться отправить вас на тот свет.
Однако, главной помехой станут совсем не они. Дело в том, что на пути вам попадется некоего рода головоломка, представляющая из себя три волшебных камня и решетки за ними. Проходя мимо камней, вы заметите, что решетки открываются, но как только вы минуете последний камень, они практически сразу закрываются. Необходимо в режиме спринта (клавиша Alt по умолчанию) пробежать мимо камней, а после сразу активировать слово силы под названием “Рывок” , тем самым вы переместитесь за решетки и они больше не закроются.
В комнате с тремя камнями, открывающими решетки, вы найдете стену со словом силы. Старайтесь собирать все ту’умы. Этот вид магии очень облегчает прохождение Скайрима.
Пройдя дальше в глубь храма вы наткнетесь на ловушку в виде полов испускаемых огненные струи. Здесь вам снова поможет крик “Рывок”, используя который вы с легкостью преодолеете и эту, возникшую у вас на пути, сложность.
В самой гробнице Юргена вас ждет только разочарование, ведь искомого вами рога там нет, а вместо него вы обнаружите записку. Ко всему прочему данный квест перейдет в раздел проваленных, но не пугайтесь, все так и задумано. Прочтя найденную записку, вы узнаете, что опередивший вас в поисках рога Юргена, ожидает Главного героя в Ривервуде, а если быть точнее в таверне «Спящий великан».
Отправляйтесь туда и поговорите с Дельфиной, сказав при этом, что хотите снять комнату на чердаке. Дельфина ответит, что комнаты на чердаке у них нет, но она понимает в чем тут дело. После разговора с ней, двигайтесь в комнату, расположенную на стороне входа в таверну (северо-западная часть здания). Дельфина проследует за вами и отдаст Рог Юргена, далее необходимо вернуть его Арнгейру в Высокий Хроткар.
Получив Рог Юргена, Седобородые обучат вас третьему слову крика Безжалостная сила и провозгласят Довакином, после чего квест завершится.
Клинок во тьме
Следующий этап в прохождение Скайрима начинается после того, как в Ривервудской таверне “Спящий великан”, Дельфина передаст Главному герою Рог Юргена.
Проследуйте за Дельфиной в ее потайную комнату, где она расскажет, что давно разыскивает Драконорожденного, поскольку только людям наделенным этим редким даром дано полностью убивать драконов, поглощая их душу. Объяснив Главному герою то, что от него хотят, Дельфина попросит показать на деле, как протагонист поглощает драконьи души и назначит встречу в Роще Кин.
Роща Кин находится на юге от Виндхельма, если вы еще не открыли те земли, совершите быстрое перемещение до Вайтрана, а от туда на повозке отправляйтесь в Виндхельм. Когда вы прибудете на место встречи, к вам подбежит девушка по имени Иддрит и расскажет, что только что на их поселение напал дракон. После диалога с перепуганной женщиной отправляйтесь на северо-восток от Рощи Кин к месту погребения дракона. Добравшись туда вы станете свидетелем того, как Алдуин поднимает из мертвых своего собрата – дракона Салокнира.
После героической победы над Салокниром поговорите с Дельфиной, тем самым вы завершите задание «Клинок во тьме».
Дипломатическая неприкосновенность
Вы начнете этот виток в прохождение Скайрима после того, как одолеете дракона Салокнира и поговорите с Дельфиной. Последняя полагает, что за все происходящее ответственны талморцы, которые преследуют какие то свои цели.
Агент Клинков Дельфина предлагает встретиться с ней в Ривервуде, куда вам и необходимо отправиться. Дельфину вы найдете в таверне “Спящий великан“. По ее словам, она нашла способ попасть в талморское посольство и разузнать подробнее об их планах. Вам же необходимо выдвигаться в Солитьюд и в таверне “Смеющаяся крыса” найти соратника Дельфины – Малборна.
Передав Малборну снаряжение и выслушав его предложение о помощи, отдайте ему необходимые вещи, которые вам понадобятся в посольстве. Малборн вернет эту амуницию, когда вы попадете к талморцам и встретитесь с ним. Следующим шагом станет встреча с Дельфиной, которая уже находится на ферме Катлы, расположившейся недалеко на юго-западе от Солитьюда. Передайте Дельфине остальное свое снаряжение, которое можно будет забрать только после окончание квеста. Затем возьмите у нее нарядную одежду и нарядные ботинки. Готово, теперь можно смело двигаться в талморское посольство и разузнать, что же они задумали.
Прибыв на место, передайте стражнику посольства приглашение и отправляйтесь внутрь, где к вам подойдет высокая эльфийка Элвен и начнет расспросы, однако, Малборн отвлечет любопытную женщину и вы сможете спокойно пройти на прием. Далее вам нужно как-то отвлечь гостей, дабы незаметно покинуть эту талморскую вечеринку и продолжать осуществлять свой план.
В зависимости от того, какие вмешательства в игровой миру вы уже совершили, будут и способы отвлечения внимания.
Самый, пожалуй, простои и доступный способ – это взять у Малборна или у любой служанки выпивку, а после этого отдать ее редгару Разелану. Последний, получив алкоголь, отвлечет своим поведением публику и вы сможете спокойно покинуть прием.
Второй не менее легкий способ. Поговорите с Эрикуром, после чего тот начнет приставать к служанке, которая даст ему отворот-поворот. Предложите Эрикуру свою помощь в охмурении отказавшей ему служанки. Одакно, убедить служанку в каких-либо связях с Эрикуром вам не удастся. Но не отчаивайтесь, возвращайтесь к Эрикуру и скажите, что служанка согласна и ждет. Как только Эрикур подойдет к служанке и начнет снова ее домогаться, отправляйтесь к Малборну и незаметно покидайте прием.
Если вы в городе Маркарт выполняли квест Ондолемара «Поиск и арест», то Ондолемар согласится вам помочь в отвлечении всеобщего внимания на себя, а вы сможете покинуть прием незаметно.
Сотрудник Восточной имперской компании Орт Эндарио поможет вам в том случае, если вы выполнили его задание «Солнце всходит на востоке».
Элисив Прекрасная откликнется на вашу просьбу о помощи, если вы имеете титул тана Хаафингара.
Имея хорошо развитый навык красноречия поговорите с Витторией Вичи и попросите ее отвлечь внимание гостей, после чего она закатит небольшое представление, а вы незаметно покинете прием.
После отвлечения внимания гостей, следуйте за Малборном в кладовую и заберите те вещи, которые он должен был пронести на прием. Далее отправляйтесь в дверь напротив сундука и тут уж, как душа пожелает, можете валить всех, а можете поиграть в шпиона. Однако, цель по-прежнему одна – поиск того, что талморцы знают о драконах.
Выходите во внутренний двор Посольства и следуйте в Личные покои Элвен. Войдя в здание вы подвергнетесь атаки двух стражников, у одного из них в инвентаре будет ключ от камеры дознания, заберите его, к слову точно такой же находится внутри сундука в северо-западной части здания.
Получив ключ, отправляйтесь в подземелья талморского посольства, вход находится в Личных покоях Элвена. В пыточных камерах вы найдете пленного бретонца Этьена, поговорите с ним и разузнайте о том, что он знает. Пленник расскажет вам, что талморцы не обладают ни какой информацией о появлении драконов, однако они разыскивают Клинка по имени Эсберн, которого вы сможете найти в Рифтене.
Настало время покинуть негостеприимных талморцев. Освободив Этьена вы станете свидетелем того, как в подземелье ворвутся стражники, оказывается они взяли в плен Малборна и требуют, что бы Главный герой сдался, но, заднюю включать поздно. Успокойте стражников и заберите с тела одного из них ключ от люка, с помощью которого вы сможете покинуть сие казематы.
Покинув талморское посольство, отправляйтесь в Ривервуд и поговорите с Дельфиной. Расскажите ей от том, что талморцы разыскивают некоего Эсберна, после чего вы завершите прохождение квеста “Дипломатическая неприкосновенность”.
Крыса, загнанная в угол
Квест начнется как только вы расскажите Дельфине о том, что узнали в талморском посольстве. Основной задачей в этом квесте для вас станет поиск еще одного агента Клинков – Эсберна.
Начать выполнять задание можно несколькими способами.
Отправляйтесь в Рифтен и отыщите персонажа по имени Бриньольф, который находится в таверне «Буйная фляга», либо в таверне «Пчела и жало», либо на рыночной площади и разузнайте у него о том, где найти Эсберна. В этом случае вам необходимо пройти квест на вступление в Гильдию воров.
Если у вас развит навык красноречия, то об Эсберне вы можете узнать у Киравы в трактире «Пчела и жало», или же у членов Гильдии воров, в трактире «Буйная фляга». Вообще красноречие не очень помогает в прохождение Скайрима, поэтому не рекомендую тратить на него время и очки перков.
Самостоятельно отправится в тоннели под Рифтеном , локация называется «Крысиная нора», и отыскать там прячущегося Эсберна.
Попасть в “Крысиную нору” можно через дверь, расположенную на нижних уровнях города, практически у самой воды. Подземелье можно разделить на четыре уровня.
На первом обитают разбойники и несколько Златокрысов – смело избавляйтесь от них.
На втором уровне находятся члены Гильдии воров. Здесь вам необходимо поговорить с Вескел Воином и разузнать у него точно о том, где находится Эсберн.
На третьем уровне вас встретят агенты Талмора, с ними так же можно не церемонится.
На четвертом уровне вы найдете Эсберна.
После того, как вы доберетесь до искомого персонажа, скажите ему кодовую фразу и он откроет вам дверь, а затем поделится имеющейся у него информацией. Поговорив с прятавшимся агентом Клинков, вы завершите данный квест.
Стена Алдуина
Следующий шаг в прохождение Скайрима начинается после того, как вы поговорите с Эсберном о том, что этот агент Клинков знает о драконах. Далее вам необходимо отвести Эсберна в Ривервуд, таверну “Спящий великан”. Стоит упомянуть, что на выходе из комнаты Эсберна в Крысиной норе, на вас нападут талморцы, битва с которыми в прочем не должна составить особых проблем.
Преодолев возникшие на пути неприятности и вернувшись в Ривервуд к Дельфине, вы станете свидетелем встречи старых знакомых и длительного рассказа Эсберна о Стене Алдуина. Так же новый знакомый поведает о том, что эту стену можно отыскать в Храме Небесной Гавани, куда вам незамедлительно нужно отправится.
Добравшись до указанного места, вы столкнетесь со множеством Изгоев, которые разбили здесь лагерь и с которыми вам непременно придется разобраться. После этого на пути вам попадутся две головоломки.
Первая головоломка представляет из себя три вращающихся каменных тумбы, которые нужно повернуть так, что бы на всех был виден знак Довакина, вы увидите его на скриншоте. После этого должен опустится мост и открыть вам путь дальше.
Вторая головоломка это полы с нажимными плитка. Ступая не на те плиты, вы активируете огненную ловушку. Дабы этого не произошло, наступайте на плиты с знаком Довакина. Дойдя до конца комнаты, потяните за кольцо и отключите ловушку.
Преодолев головоломки вы попадете в зал с Кровавой Печатью, активировать которую может только кровь драконорожденного. В очередной раз доказав, что вы по праву называете себя Довакином активируйте печать и откройте проход к Стене Алдуина.
В комнате со Стеной Алдуина вы сможете найти доспехи Клинков и уникальный одноручный меч «Бич драконов». Прохождение Скайрима они вам не облегчат, но выглядит экипировка очень даже симпатично.
Задание завершится после того, как Эсберн объяснит вам значение послания на стене и последующего разговора с Дельфиной.
Глотка Мира
Квест начинается после разговора с Дельфиной в Храме Небесной Гавани. Узнав о том, что Алдуина можно победить лишь специальным криком, агент Клинков отправит вас в Высокий Хротгар к Седобородым.
Прибыв к хранителям учения о голосе, поговорите с Арнгейром и разузнайте про крик, способный одолеть столь сильного противника как Алдуин. Важно рассказать Арнгейру правду о том, откуда вы узнали этот способ борьбы с драконом – Пожирателем Времени.
К вашему разочарованию Арнгейр признается в том, что обучить вас необходимому слову силы они не могут, крик кстати имеет звучное название «Драконобой». Дело в том, что для произношения сего туума нужно принять в себя всю ту злость, которую испытывали создавшие его еще во времена гонения культа драконов, поэтому Седобородые его не используют.
Расспросите подробнее мастера Арнгейра о Драконобое, и, после небольшого объяснения он посоветует обратиться к старейшине ордена Седобородых – Партурнаксу. Закончив диалог проследуйте за Арнгейром во внутренний двор Высокого Хротгара, где он обучит вас крику «Чистое небо». С помощью этого туума вы развеете ледяные бури, преграждающие путь к Партурнаксу и сможете встретится с ним.
Дойдя до вершины “Глотки Мира” поговорите с Партурнаксом, соблюдая при этом все древние обычаи. Сложного ничего нет, старейшина Седобородых сам будет вести диалог в нужном русле. Окончанием знакомства станет использование на Партурнаксе крика «Огненное дыхание». После этого настало самое время расспросить нового знакомого о том, как изучить нужный вам крик “Дракнобой”. Однако, и тут Главного героя постигнет неудача – Партурнакс не знает этого туума, но не все так плохо. Дружелюбный дракон предлагает отправится в прошлое и выучить Драконобой в тот момент, когда этот ту’ум использовался для борьбы с Алдуином.
После беседы с Партурнаксом вы можете усилить у него один из трех криков:
Фус – Безжалостная сила.
Файм – Бесплотность.
Йол – Огненное дыхание.
Для путешествий во времени вам понадобится Древний свиток, найти который вам поможет Седобородый Арнгейр или агент Клинков Эсберн.
Древнее знание
Задание начинается после разговора с Партурнаксом – старейшиной Седобородых, который поведает о том, где Главный герой может выучить крик “Драконобой”. По словам Партурнакса, протагонисту необходимо отыскать Древний свиток и с помощью него отправится в прошлое, где еще сохранились знания искомого ту’ума.
Что бы узнать больше о Древнем свитке вам необходимо, на выбор, поговорить с агентом Клинков Эсберном(у Стены Алдуина), либо с Седобородым Аргейром(Высокий Хротгар). Разницы в общем-то ни какой, оба NPC отправят вас в Коллегию магов Винтерхолда. Что бы попасть внутрь гильдии, поговорите с Фаральдой, которая предложит пройти простенький экзамен на вступление в гильдию, однако, если вы скажете, что являетесь Довакином, то вас впустят после того, как вы продемонстрируете использование любого крика.
Выполнение этого квеста напрямую связано задание «За гранью обыденного».
Далее отправляйтесь к хранителю библиотеки – орку Урагу. Расспросите его о Древнем свитке, орк поделится информацией только если вы скажет, что являетесь Довакином. Отыскав нужные книги, Урга положит их на стол рядом, чтиво называется «Размышление о Древних свитках» и «Воздействие Древних свитков». Прочтите книгу “Размышление о Древних свитках”, после чего начнется задание “За гранью обыденного” в ходе которого вы отыщите Древний свиток.
За гранью обыденного
Прочитав книгу “Размышление о Древних свитках” расспросите Урага об этом, тяжело читаемом фолианте, после чего Ураг расскажет про автора книги по имени Септимий Сегоний и о том, где его можно найти. Отправляйтесь на север от Гильдии магов Винтерхолда, Септимий находится в одноименной локации “Пост Септимия”.
Руководствуясь советами Септимия, двигайтесь на юго-запад от Винтерхолда в руины Альфтанд, далее спускайтесь в Аниматорию, а оттуда в Собор Альфтанд. Здесь вам необходимо найти Двемерский Механизм, активировав который, вы откроете проход в Черный Предел. Оказавшись внутри Черного Предела, отыщите вход в Башню Мзарк, маркер не даст вам заблудиться.
Башня Мзарк представляет из себя коридор, в конце которого располагается полу сферическая комната с огромный механизмом. Вам нужно подняться к пульту управления этим механизмом и вставить куб, переданный вам Септимием в Словарную подставку – правая стойка. Теперь нужно в правильном порядке нажать на кнопки пульта, всего их четыре, средняя стойка это по всей видимости что-то вроде экрана.
Для того, что получить свиток, нажмите:
Четыре раза на третью кнопку – услышите щелчок издаваемый словарной подставкой
Два раза на вторую – откроется первая кнопка
Один раз на первую – появится колба с Древним свитком
Получив Древний свиток, вы выполните квест “Древнее знание”, однако, для завершения задания «За гранью обыденного», что в принципе уже не так важно, необходимо забрать Словарь Септимия из Словарной подставки и отдать его хозяину. Затем Септимий расскажет, что разыскивает принца даэдра – Хермеуса Мору и попросит добыть кровь эльфов, по одному образцу каждого вида. На выходе из Поста Септимия к Герою обратиться сам Хермеус Мору и скажет, что вновь заговорит с Главным героем после выполнения задания Септимия.
Собрав кровь, отдайте ее Септимию, после недолгих манипуляций тот откроет куб двемеров, находящийся в его пещере, в котором вы обнаружите книгу “Огма Инфиниум” и завершите квест «За гранью обыденного».
Проклятие Алдуина
Следующий виток в прохождение Скайрима начинается после того, как вы добудете в Башне Мзарк Древний свиток. Вам необходимо отправиться в локацию Глотка Мира к Партурнаксу. Последний укажет место, где нужно прочесть свиток.
Открывайте инвентарь и юзайте Древний свиток, после чего Главного героя перенесет в прошлое. Ни каких действий с игровым миром вы там совершить не сможете, поэтому просто наблюдайте. По возвращению в настоящее время, вам добавится новый крик «Драконобой», а так же проблема в виде напавшего на протагониста Алдуина.
При сражении с Алудином применяйте на нем свой новый ту’ум Драконобой, который заставит дракона приземлится, сам Алдуин не садится на змелю. После того, как вы доведете здоровья врага до определенного уровня, тот улетит, а вы завершите данный квест.
Падший
Задание начинается после того, как вы первый раз одолеете Алдуина в локации “Глотка Мира”. Вам необходимо выяснить, куда отправился побежденный дракон.
Первым делом нужно поговорить на выбор:
С Партурнаксом – вы найдете его в Глотке Мира.
С Арнгейром – находится в Высоком Хроткаре.
С Эсберном – изучает Стену Алдуина в Храме Небесной гавани.
Любой из вышеперечисленных NPC отправит вас в Вайтран к Ярлу Балгруфу Старшему, так как именно в этом городе есть возможность пленить драконов, которые наверняка знают, где разыскать Алдуина.
Видимо по каким-то политическим соображениям, Ярл Балгруф откажется помочь Главному герою, пока тот не добьется заключения мира между враждующими сторонами Скайрима, а это как вы уже наверняка знаете Братья Бури и Имперский легион.
Если вы уже выбрали себе сторону и завершили войну в Скайриме, то можете приступать к пленению дракона, об этом чуть ниже. Если же разногласия между Империей и Братьями бури еще не улажены, то для начала необходимо выполнить квест «Бесконечная пора», а уже затем продолжить прохождение Скайрима.
Бесконечная пора
Местом для примирения враждующих сторон станет Высокий Хротгар, поэтому перво-наперво нужно поговорить с Арнгейром, который немного понабивав себе цену, согласится с отведенной ему ролью.
После того, как вы договоритесь с Седобородым, отправляйтесь:
В Солитьюд, здесь нужно разыскать генерала Тулия, он руководит силами Имперского легиона в Скайриме, и отправить его за стол переговоров.
В Виндхельм, здесь необходимо явиться к Ульфрику Буревестнику, который главенствует над Братьями Бури, и так же отправить его за стол переговоров.
Помимо Глав враждующих сторон на переговоры без приглашения явятся уже знакомые Агенты Клинков Эсберн и Дельфина, а так же представитель Талморского легиона – Эленвен.
Как только все приглашенные и не очень соберутся в Высоком Хротгарте, поговорите с Арнгейром и займите свое место за столом переговоров. В ходе самих переговоров у Главного героя будет масса вариантов ответов на поставленные вопросы. Однако, как бы оно там ни было, мир будет заключен в любом из вариантов развития событий. Разница заключается лишь в дальнейшем отношении фракций к протагонисту, а так же в том, какие наделы останутся за Империей, а какие за Братьями Бури.
После заключения мира, поговорите с Эсберном, который обучит вас новому крику «Зов Дракона», если же до начала квеста «Падший», гражданская война была закончена, то крику вас обучит Партурнакс.
Выучив нужный ту’ум, отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с Ярлом Балгруфом, необходимо что бы он начал сооружение ловушки для дракона.
После всех приготовлений, направляйтесь в галерею Драконьего предела и используя крик “Зов Дракона” , призовите Одавинга. Понятно, что сам по себе он в ловушку не попадется, поэтому придется применять на нем крик “Драконобой” и постепенно отступать вглубь Галереи. Как только Одавинг приблизится достаточно близко, ловушка захлопнется, а вы спокойно можете обсудить с драконом все интересующие вас вопросы.
Дом Пожирателя мира
Квест начинается после того, как дракон Одавинг расскажет куда сбежал Алдуин. Вам необходимо верхом на драконе отправится в храм Скулдафн, а оттуда попасть в Совнгард.
Поговорив с Одавингом, поднимитесь на верхний ярус Галереи Драконьего Предела и освободите плененного дракона, можно самому потянуть за рычаг, а можно попросить стражника. Затем вновь заговорите с Одавингом, который сдержит уговор и отвезет Главного героя в храм Культа Драконов Скулдафн.
После приземления протагониста сразу же ожидает схватка с драугами и драконом, так что будьте готовы к изнурительному бою. Драуги методично обстреливают героя с другой стороны моста, поэтому логичнее для начала разобраться с ними, а уже затем одолеть дракона и продолжить прохождение Скайрима.
На пути к порталу в Совнгард, вас ждет три головоломки:
С первой головоломкой вы столкнетесь во второй комнате Храма Скулдафн. Она представляет из себя три вращающихся тумбы и рычаг за ними. Если вы внимательно осмотрите эту комнату то увидите, что на стенах рядом с крайними (левая и правая) тумбами, а так же над двумя решетками в передней части комнаты, начертаны узоры. Просто поверните крайние тумбы в соответствии с узорами, а затем, в зависимости от того, какую решетку нужно открыть и тумбу посередине. Так как путь ведущий к порталу лежит через решетку слева, то порядок узоров на тумбах будет таким, как на скриншоте.
Вторая головоломка вас ждет в комнате с поднятым деревянным мостом. С этой задачкой все еще проще, рядом с каждой вращающейся тумбой будет соответствующий рисунок, вам необходимо лишь повернуть тумбы в нужном порядке, а затем потянуть рычаг на верхнем уровне этой комнаты и мост опустится. Слева направо: Рыба, Змея, Птица.
Третья головоломка это дверь, имеющая три вращающихся каменных кольца. Перед ней вы встретите Драуга – повелителя, у которого необходимо изъять Алмазный коготь. Затем посмотрите рисунок на ладони полученного Алмазного когтя и поверните вращающие круги в соответствии с подсказкой. Сверху вниз: Волк, Бабочка, Дракон. Далее нажмите на кнопку посередине двери и она откроется.
Войдя в комнату со словом силы «Буря, Грозовой зов», двигайтесь по коридору слева и покидайте Храм. Затем поворачивайте налево и поднимайтесь к порталу в Совнгард. Дойдя до него вы станете свидетелем того, как Жрец Драконов Накрин забирает Посох необходимый для активации портала. Уничтожьте жреца и заберите посох. Затем вставьте его туда, откуда его изъял Накрин и прыгайте в портал. После того, как вы попадете в Совнгард, квест “Дом Пожирателя мира” завершится.
Совнгард
Квест начинается после того, как вы попадете через портал в Совнгард. Вам необходимо войти в Зал доблести и вместе с тремя героями прошлых лет разработать план по уничтожению Алдуина.
Совнгард представляет собой некое вместилище душ, где те из которых достойны, пируют на вечном празднестве в Зале Доблести, ожидая момент, когда их призовет бог Шор на последнюю битву.
Данный квест не представляет собой ничего сложного, можно назвать его одним из простейших квестов в основной сюжетной линии. Единственным препятствием для вас станет щитоносец бога Шора – Тсун, которого необходимо победить, дабы Главный герой получил доступ в Зал Доблести и продолжил дальнейшее прохождение Скайрима. Шора вы найдете у моста Китовой кости, просто следуйте по тропе от того места, где вы появились и вы с ним непременно столкнетесь.
Туман Совнгарда можно разогнать с помощью ту’ума «Чистое небо».
Войдя в Зал Доблести поговорите сначала с Исграмором, а затем с Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотая Рукоять. После того как протагонист выслушает их план, данный квест завершится.
Драконоборец – последнее задание в прохождение Скайрима
Задание начинается после того, как протагонист обсудит с тремя героями прошлого план битвы против Алдуина.
Вам необходимо покинуть Зал доблести и двигаться к тому месту, где вас ожидают ваши соратники – Исграмор, Хакон и Феллдир. Объединив с ними свой крик “Чистое небо” , развейте туман насланный Алдуином, это необходимо проделать три раза, поскольку злыдень дракон насылает его снова и снова. После того, как ему надоесть это делать, Алдуин прилетит сам и тут уже вас ожидает обычная схватка с драконом. Юзайте “Драконобой” и бейте Алдуина всем, что под руку попадется.
Одолев главного антагониста основной сюжетной линии вы можете выучить у Тсуна новым ту’ум «Зов Доблести». Покинуть Совнгард можно опять таки, поговорив с Тсуном.
На этой веселой ноте и заканчивается прохождение Скайрима.
11 комментариев к “Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim”
11 комментариев к “Прохождение основного сюжета The Elder Scrolls V: Skyrim”
Почему-то про прибытию в Вайтран, меня атакует стража, в чем проблема?
Быть может что нибудь украли и вас поймали на этом?
player.setcrimegold 0 попробуйте этот код, может поможет, он должен обнулить все ваши штрафы
Ребят, как дракона приручить?
Доброго, криком подчинение воли, доступен для изучения в DLC Dragonborn
Игра я понял по традиции серии не заканчивается на основном сюжете?
Доброго времени суток, да, можно играть пока стрелу в колено не получишь хД
Трабла какая-то в задании “Крыса загнанная в угол”, Эсбрен или как его там, в комнате чувак. Дверь не открывает. Ребят помогите плиз.
Попробуйте выйти из локации и снова войти. Или же подождать немного.
Во во, хлопци, какая огромная карликовая лаборатория! 2 дней ухлопал!!
Здравствуйте есть проблема в игре задание древнее знание после того как поговорили с оркам он нам не принёс никакого свитка