Хотите узнать, что из себя представляет Коллегия Магов Скайрима? Эта статья посвящена именно ей. Здесь вы найдете полное прохождение всех заданий Коллегии. Информацию о том, как получить Ритуальные заклинания (самая мощная магия в игре), у кого и где повысить свои волшебные навыки, а также много другой полезной информации об этом пристанище магов в Скайриме.
Тот, кто незыблемо следует чьим-то указам, тот, кто не ищет смысла в происходящем вокруг него – плохой маг. Если говорить откровенно, все гениальные маги – неискоренимые индивидуалисты. Волшебство – это не взмахи волшебным посохом или невообразимые пассы руками, это не изощренные формулы магических заклинаний.
Волшебство – это чистой воды искусство; дар свыше, или как еще называют эту неосязаемую силу – талант. Не обладая последним, опираясь на одни только старания, вы конечно станете сильным и могущественным чародеем, но, для того, что бы преодолеть эту невидимую грань и стать великим, необходим талант. Хотя… бывали такие моменты, когда силы управляющие истоками бытия, за старания одаривали талантом, что, впрочем, случалось очень редко.
Каждый желающий проверить свои возможности в управлении магическими силами, может, пройдя небольшой экзамен, вступить в Коллегию магов Винтерхолда. Это сообщество магов в Скайриме является аналогом Гильдии Магов, которая к слову, была распущена.
Если сравнивать эти две магические организации, то можно заметить, что Коллегия Винтерхолда отдает предпочтение изучению аспектов магии, тогда как Гильдия Магов сосредотачивала усилие на оказании разного рода услуг для простых обывателей.
Коллегия магов Винтерхолда располагается, как вы наверное уже догадались из названия, в деревушке Винтерхолд. К сожалению, этот населенный пункт, ранее имевший полное право называться городом, очень сильно пострадал из-за непонятных сейсмических аномалий. Вследствие этого, часть города ушла под воду. Не удивительно, что малообразованное население начало винить во всем Коллегию. Маги же утверждают, что причиной стала активность Красной горы. Кто же прав в этом споре, я думаю, мы уже не узнаем.
Вступление в ряды магов Коллегии Винтерхолда
Для того, что бы стать одним из членов Коллегии Винтерхолда вам необходимо отправится в Винтерхолд. Этот населенный пункт находится на северо-востоке Скайрима. Если особой тяги к путешествиям у вас нет, то можете просто добраться туда на повозке, благо стоит это удовольствие не дорого.
Прибыв в Винтерхолд, двигайтесь прямиком к большому мосту, ведущему в Коллегию, деревушка не большая, посему проблем с поисками возникнуть не должно.
У самого начала моста вы повстречаете Фаральду, которая проэкзаменует вас на возможность вступления. Испытание это не сложное, вам всего лишь необходимо произнести то заклинание, которое огласит эльфийка – экзаменатор.
Стоит упомянуть, что если вас призывали Седобородые, то вы можете сказать Фаральде, что являетесь Довакином. В этом случае вам будет необходимо показать ваше владение любым из слов силы (криков). Не стоит забывать и о силе убеждения, при хорошо развитом навыке красноречия, вы можете убедить Фаральду принять вас в Коллегию магов без всяких экзаменов.
Отсутствующие заклинания можно приобрести на месте у Фаральды.
Пройдя вступительный экзамены вы будете направлены к волшебнице курирующей новичков – Мирабелле Эрвин.
Если вас по каким то причинам исключат из Коллегии Винтерхолда, поговорите с Толфдиром. За некоторую сумму золота, он возобновит ваше членство.
Преимущества членства в Коллегии магов
Сколько бы высокопарных слов о магии и высоком искусстве сказано не было, материальная сторона вопроса так же немаловажна.
Ритуальные заклинания – это самое мощное волшебство, которое подвластно Главному герою. После достижения Довакином 90 – 100 уровня в любой из школ магии, у соответствующих членов Коллегии Винтерхолда становятся доступны задания, для получения этого таинственного волшебства.
Спутники – выполнив побочные задания некоторых персонажей из Коллегии магов, вы сможете в любой момент пригласить их в путешествие вместе с вами по Скайриму. Помимо этого, Брина и Онмунд могут стать вашими женой или мужем.
Учителя – Коллегия Винтерхолда всегда рада поделится своими знаниями с вступившими на путь магии. Конечно уроки отнюдь не бесплатны, но потраченное золото стоит того.
Магическое снаряжение – продвигаясь по карьерной лестницы вы будете получать амуницию. Например, за вступление в Коллегию Винтерхолда, Главный герой получит одеяние ученика соответствующей школы магии.
Учителя в Коллегии Магов Винтерхолда
Зачарование – Сергий Турриан
Иллюзии – Древис Нелорен
Восстановление – Колетт Маренс
Разрушение – Фаральда
Изменение – Толфдир
Колдовство – Финис Гестор
Прохождение сюжетных квестов Коллегии Винтерхолда
В ходе прохождения основного сюжетного квеста Коллегии магов Винтерхолда вы отыщите таинственный артефакт под названием Око Магнуса. Исследуете загадочное подземелье Лабиринтиан и спасете провинцию от последствия корыстных помыслов члена Альдмерского легиона.
Как и квесты любой линейки в The Elder Scrolls, задания Коллегии магов не уступают по проработанности и атмосфере основному сюжету. Так что прохождение за эту фракцию должно оставить у вас только положительные эмоции.
Первые уроки
После того, как вы продемонстрировали Фаральде свое колдунство, она проводит вас во двор Коллегии. Здесь необходимо поговорить с Мирабэллой Эрвин. При первом посещении этого места, она будет находится у двери в Зал стихий – главное здание Коллегии. Сразу заговорить с куратором новоиспеченных магов не выйдет, так как она о чем то спорит с советником талморского посольства – Анкано.
Подождав окончания дискуссии поговорите с Мирабелой. Она вручит вам одеяние ученика соответствующей школы магии (учитывается то, что вы выбрали в разговоре с Фаральдой), а так же предложит осмотреться в Коллегии Винтерхолда.
После небольшой экскурсии проведенной Мирабэллой отправляйтесь в Зал стихий – можно попасть через большие ворота во дворе Коллегии. Там вы обнаружите Толфдира, который, похоже, проводит первый урок с новоиспеченными магами.
Немного поговорив о некоторых аспектах волшебства, общими усилиями ваша группа убедит Толфдира в необходимости практики. Последняя будет заключатся в демонстрации вашего владения оберегами.
Если вы не владеете заклинанием “Оберег”, то Толфдир обучит вас ему совершенно бесплатно.
Вам необходимо встать в каменный круг с символом Коллегии Винтерхолда и активировать заклинание любого из оберегов (малый, большой или устойчивый). Пульнув в вашу защиту огненной стрелой Толфдир похвалит ваше умение и предложит продолжить обучение в Руинах Саартала, на которые не так давно пал взор Коллегии.
В глубинах Саартала
После успешных практических занятий с Толфдиром в Зале стихий, ваш пожилой учитель предложит продолжить обучение в древних руинах Саартал. Найти их не сложно, просто двигайтесь в направлении маркера, стоит лишь упомянуть, что добраться проще, если идти на юг от Винтерхолда. Путь по берегу моря займет дольше времени.
Как только в руинах соберется вся ваша группа, Толфдир раздаст всем ученикам отдельные задания. Вашим станет помощь Арнелу Гейну в поиске зачарованных предметов. Сам Гейн не очень то и рад такому сотрудничеству, видимо любит работать в тишине. Как следствием его основной просьбой станет отсутствие вашего присутствия. Однако, Арнел упомянет, что если заняться уж совсем нечем, то можно поискать какие-нибудь любопытные вещи.
Поиски не должны доставить вам сложности, так как искомое подмечено маркерами. Ваша цель это два кольца в западной от Арнела комнате, а так же кольцо и амулет в комнате на севере. Сразу хотелось бы заметить, что после того, как вы достанете из стены амулет, сработает ловушка и комната в которой вы находитесь закроется.
Паниковать не стоит. Толфдир разрядит ситуацию, вам же необходимо экипироваться найденным амулетом (стена с которой вы сняли амулет при этом начнет резонировать) и произнести на стену любое заклинание, ваш почтенный слуга пульнул в стенку молнией.
Стена разрушена, решетка открыта, а вас с Толфдиром ждут неизведанные до селе помещения Саартала. Поэтому не мешкайте и двигайтесь за вашим учителем. Немного углубившись в руины вы станете свидетелем того, как время остановится, а комнату затянет белое марево.
После этого с вами заговорит таинственная личность, как позже окажется это один из членов ордена Псиджиков. Таинственный член, не менее таинственной организации, поведает о надвигающейся катастрофе. На ваши же плечи будет возложена задача по предотвращению очередного наступающего бедствия.
Сообщив Толфдиру о увиденном, продолжайте двигаться дальше. Будьте внимательны, как только Толфдир подойдет на место, где до этого стоял Псиджик, из саркофагов вырвутся два драугра.
Разобравшись с возникшими неприятностями, снова следуйте за вашим спутником, тем более, что совместная прогулка вот-вот подойдет к концу. Вы расстанетесь с ним в круглой комнате после очередной атаки разупокоеных драугров.
Теперь задачей Главного героя станет поиск той опасности, о которой предупреждал Псиджик. В комнате с массовым захоронением вы столкнетесь с первой головоломкой, если же конечно ее можно так назвать. По правую и левую от сторону располагаются по три каменных тумбы с узорам на них. А перед закрытой решеткой рычаг. Вам всего-навсего необходимо повернуть тумбы, в соответствии с узорами за ними, а затем дернуть рычаг и дверь откроется.
Следующая подобная головоломка посложнее. Задача по прежнему такая же, нужно выставить узоры на тумбах в соответствии с узорами за ними. Однако, при вращении одной тумбы, вращаются и другие. Но есть одна хитрость. Если стоять лицом к решетке:
Начинайте вращать с дальней левой;
Затем ближнюю левую;
Затем дальнюю правую;
И наконец ближнюю правую;
После проделанных манипуляций можно смело дергать рычаг и двигаться дальше.
Пройдя еще немного, вы обнаружите железную дверь. Смело открывайте ее, после этого вашему взору предстанет нечто особенное. Огромный исписанный узорами и парящий в воздухе шар. Это не что иное как Око Магнуса. Здесь вас догонит отставший Толфдир и предложит продолжить исследования.
Спускайтесь в низ к Оку и приготовьтесь бегать, так как на вас с Толфдиром нападет бессмертный драугр по имени Йурик Голдурсон. Вам нужно отвлечь его внимание на себя, пока Толфдир шаманит с Оком. Как только он закончит производить свои манипуляции, даругр станет смертным и вы сможете спокойно его прикончить.
На этом ваши приключения в Саартале подходят к концу. Толфдир отправит Главного героя в Коллегию Винтерхолда доложить Архимагу о найденном артефакте. Что вам и необходимо сделать для завершения этого задания.
На теле упокоенного драугра Йурика Голдурсона, вы найдете часть амулета Голдура, а так же Грамоту о наложении печати. Если прочесть ее, начнется квест в ходе которого вы соберет этот амулет воедино. Однако, к Коллегии магов сие задание не имеет никакого отношения.
Покинуть комнату с Оком Магнуса лучше всего через дверь за ним. В этом случае вы обнаружите слово силы. Да и быстрее так оно получится. Архимага вы найдете в своих покоях, попасть туда можно через Зал стихий. Доложив главе Коллегии магов о находке, вы завершите задание “В глубинах Саартала”.
Библиотечные книги
Отправляйтесь в библиотеку Коллегии Винтерхолда. Вам необходимо найти тамошнего хранителя книг – Ураг гро-Шуба. Это может показаться немного комичным, но он орк (ну вы помните про: “Орк умный, он книжку съел”). Хотя, поговорив с этим субъектом становится ясно, что занимает он свою должность не зря.
Ураг очень образованный, а в добавок ко всему, любовь к книгам у него на первом месте. И так, отыскав Ураг гро-Шуба расспросите его об артефакте, найденном в Саартале. Библиотекарь поведает Главному герою, что нужного вами чтива среди доверенных ему книг нет, поскольку некий Ортрон, состоявший ранее в Коллегии Винтерхолда, украв книгу присоеденился к изгнанным магам. Последних вы найдете в крепости Феллглоу.
Крепость Феллглоу располагается на юго-западе от Винтерхолда, ближе всего к ней находится город Вайтран. Следует как можно тщательней подготовится к этому приключению, так как внутри вас повстречает уйма магов разной степени сложности. Стоит обратить внимание и на ловушки, которых так же предостаточно в Феллглоу, особенно больно бьют руны, так что будьте внимательны передвигаясь по коридорам этого оплота отщепенцев из Коллегии магов.
В круглой комнате с решетками и рычагами посередине, вы повстречаете укравшего искомые книги Ортрона. Что с ним делать решать исключительно вам, можете прикончить, можете освободить, а можете просто пройти мимо. В случае если вы его освободите, он согласится составить компанию и на некоторое время станет вашим спутником.
Украденный у Коллегии книги вы найдете в Зале ритуалов. Но просто так забрать их не выйдет. Мешать на этот раз вам будет Призывающая. Тетя она очень сильная, постоянно кастует какую то неведомую магию и телепортируется по комнате. При этом как следует из ее имени, на стороне Призывающей будут биться призванные трэллы.
Так или иначе одолев супостатку, заберите три книги, лежащие на постаментах (две по углам и одна в центре). После чего можно смело возвращаться в Коллегию магов Винтерхолда к Угра гро-Шубу и отдать найденные книги.
Помимо убийства Призывающую можно убедить, или же отдать ей взамен книг Ортрона.
Наградой для Главного героя станут:
2920, Месяц Огня очага (т.9) – повышает колдовство;
В ответ на речь Беро – повышает разрушение;
Дитя Нибена – повышает изменение;
Плюсы и минусы черной магии – повышает иллюзию;
Полный каталог чар для оружия – повышает зачарование;
Расовый филогенез – повышает восстановление.
Благие намерения
Завершив поиски книг и собрав нужную информацию Главный герой будет послан к Толфдиру, дабы собрать воедино то, что удалось узнать о загадочной сфере, найденной в Саартале. Толфдир находится в Зале стихий, куда уже транспортировали артефакт из Саартала. Во время беседы с Толфдиром в разговор вмешается Анкано, который прикажет пройти за ним. Отказаться варианта у вас нет, так как иначе по квесту не продвинуться.
Оказывается, Коллегию магов Скайрима посетил ранее встреченный Главным героем Псиджик. Так как вокруг этого ордена ходят много слухов, некоторые даже не верили в их существование, появление представителя этого ордена вызвало не малый переполох среди магов. Ко всему прочему Псиджик потребовал встречи именно с Главным героем.
Как только вы приблизитесь к Куараниру, так зовут Псиджика, он вновь применит старый фокус и время вокруг вас застынет (можете воспользоваться моментом и обокрасть покои Архимага). Теперь Куаранир в спокойной обстановке расскажет, что же он хочет от Протагониста, а хочет он не мало.
Найденный в Саартале артефакт, как уже упоминалось выше, называется Око Магнуса. Артефакт этот настолько велик, что местные аборигены, населяющие сию планету еще не готовы к столь могущественной артиковине.
Сам орден Псиджиков настолько таинственный и загадочный, что прямое вмешательство в дела простых обывателей им запрещены. Поэтому Куаранир и просит Главного героя о помощи (хотя, если вдуматься, не есть ли это прямое вмешательство?). Со слов Куаранира, подробнее рассказать об Оке Магнуса может некий Авгур Данлейнский.
Пояснив все детали очередного спасения мира, Псиджик Куаранир восстановит течение времени и откланявшись покинет Коллегию магов Винтерхолда. Вам же необходимо выяснить где найти Авгура Данлейнского. Помочь в поисках могут Мирабелла Эрвин или Толфдир (можно сразу отправится в Мидден). На радость Главного героя Авгур находится совсем не далеко, а если быть точнее прямо под Коллегией магов в подземелье именуемом Мидденом.
В Мидден можно попасть через один из люков, например такой есть во дворе Коллегии магов. Авгура вы сможете найти на нижних уровнях подземелий Коллегии (Мидден – Тьма). Из опасных противников, встреченных в Миддене можно выделить Ледяных приведений. По ним сложно попасть магией, да и урон у них достаточно большой.
Авгур Данлейский расскажет вам о том, что Анкано уже побывал у него и узнал все подробности об Оке Магнуса. Главным образом его интересовало то, как управлять этим артефактом. Со слов Авгура, для этих целей необходимо использовать посох Магнуса. Получив необходимую информацию, возвращайтесь к Архимагу. В награду за прохождение данного квеста вы получите обруч мага.
Открытие невидимого
Ну вот, можно сказать, и начинается самый экшен. После того, как вы доложите Архимагу о том, что узнали у Авгура, главной задачей для героя станет поиск Посоха Магнуса.
Первым делом вам необходимо расспросить Мирабеллу Эрвин о том, что она знает о Посохе Магнуса. Куратор новичков поделится информацией, что не так давно этим артефактом интересовались маги из Синода, которые обронили несколько слов о Мзулфте – руинах таинственно исчезнувших двемеров. Напрашивается очевидный вывод, что путь Протагониста лежит именно туда.
Мзулфт располагается на юго-востоке от Виндхельма и на севере от Рифтена. Можно сказать, что двемеры не поскупились в свое время на ресурсы для этого строения. Как следствие вас ожидает длительное и увлекательное времяпрепровождение в этом сооружении. В ходе данного приключения придется сражаться не только с различными механическими созданиями, но и фалмерами, которых отчего-то всегда тянет в руины двемеров.
Прибыв на место, рядом со входом во внутренние помещения Мзулфта, вы обнаружите умирающего ученого из Синода – Гавроса Плинийя. Бедолага только и сможет вымолвить: “Кристалл исчез, найдите Парата в Окулатории”, после чего сразу же отправится к праотцам. Ученый погиб, поэтому ему уже не понадобится ключ от входа в руины, избавьте его от этой ноши и отправляйтесь внутрь.
Пробиваясь сквозь толпы неприятелей, обратите внимание на Фалмера – сумрачного стража (или мастера теней), после того как пройдете Мзулфт>Мзулфт-парвые машины>Мзулфт, в большой комнате с шестью целыми и одной поваленной колонной.
Дело в том, что на теле этого создания вы найдете Фокусирующий кристалл, который понадобится вам немного позже. После данной находки, двигайтесь в восточную часть нижних уровней Мзулфта, там, в комнате с огромным двемерским Центурионом (худший вариант, то есть в этой комнате встретите монстра соответственно вашему уровню) вы обнаружите ключ от Окулатории.
Открыв дверь с помощью найденного ключа, двигайтесь к следующей запертой двери. После того, как вы попробуете открыть ее, услышите голос второго ученого из Синода. Видимо это и есть упомянутый Гавросом – Парад. Последний, услышав человеческий голос, откроет дверь и сопроводит вас в Окулаторию.
Теперь нужно сфокусировать Окулаторию. Поместите найденный кристалл в Двемерскую армиллярную сферу. Для дальнейших манипуляций вам понадобятся заклинания Пламя и Обморожение. Если тут у вас пробел в знаниях, то стыд вам и позор, однако, не отчаивайтесь, тома с этим колдунством лежат на столе, рядом с пультом управления Окулаторией.
Если не вдаваться в подробности, необходимо сделать так, что бы лучи света, исходящие из армиллярной сферы, были сосредоточены в центрах вращающихся с помощью пульта дисков. А затем с помощью пульта подставить под эти лучи линзы.
Если вы все сделали правильно, то на стене под пультом появится проекция карты. Дослушайте то, что говорит Парад и поинтересуйтесь у него о местоположении посоха Магнуса. Парад не станет долго ломаться и расскажет, что этот посох вы сможете отыскать в Лабиринтиане.
Получив, что искали, отправляйтесь в Винтерхолд. На выходе из руин вас повстречает Псиджик Куаранир и попросит немедленно отправиться в Коллегию, видимо что-то пошло не так.
Вернувшись в Коллегию магов, вы увидите, что же пошло не так. Оказывается, мерзопакостный Анкано уже начал действовать. Он окружил себя охранными чарами и пытается застрелить Око Магнуса молнией, по крайне мере так кажется со стороны.
Тем временем, Архимаг и Мирабелла предпринимают попытки обезвредить барьер и, о чудо, у них это получается. Но радоваться долго не приходится. Непонятный взрыв вновь создает барьер и отбрасывает за него вашу, посягнувшую на опыты Анкано с Оком, троицу.
На этом задание “Открытие невидимого” завершится. Наградой вам станет кукиш, видимо разработчики посчитали, что Главному герою вполне хватит всех тех камней душ, найденных в Мзулфте у двемерских поделок (паучки там, сферы катающиеся).
Ликвидация последствий
Новый барьер Анкано бабахнул так, что Архимага отбросило за пределы Зала стихий. Первым делом необходимо найти главу Коллегии Винтерхолда.
Выходите во двор, там вы станете свидетелем печальной картины, бедный интеллигентный темный эльф Савос Арен не выдержал таких издевательств и приказал долго жить. Но что еще хуже, из-за криворукости Анкано, его манипуляции с Оком Магнуса привели к тому, что город заполнили неведомые создания, именуемые Магическими аномалиями.
Долго удивляться происходящим вам не дадут. Ваш старый учитель Толфдир попросит избавить Винтерхолд от этой новой напасти. Отправляйтесь в город и изничтожьте появившиеся Магические аномалии. После этого возвращайтесь к Мирабелле Эрвин, которая передаст вам Дверное кольцо от Лабиринтиана, а так же Амулет Савоса Арена. Настало время отправится в Лабиринтиан и найти Посох Магнуса.
Посох Магнуса
Пришло время приступать к поискам Посоха Магнуса, ведь только с помощью него можно разрушить чары, возникшие вследствие попыток Анкано активировать артефакт из Саартала. Как вы уже успели узнать ранее, посох находится в Лабиринтиане. Эти загадочные руины располагаются на юго-западе от Винтерхолда и на юге от Морфала.
В ходе поисков посоха Магнуса, Главного героя будут постоянно посещать видения минувших дней, в которых Архимаг Савос Арен, вместе с компанией магов из Коллегии Винтерхолда, пытались отыскать этот артефакт. Однако, что-то у них не заладилось. Благополучно получив по щщам, попутно потеряв всю группу горе исследователей, Савос Арен потерпел неудачу в этом нелегком начинании.
Из интересного в Лабиринтиане можно выделить дракона-нежить. Помимо самого дракона, на вас так же будут нападать скелеты. Все это действо произойдет в огромном зале, скрытом за железной решеткой. В общем-то этот дракон ни чем не отличается от своих живых собратьев, кроме конечно внешнего вида. Поэтому упокоив огромный скелет ящера, смело отправляйтесь дальше.
Так же стоит отметить две магические преграды.
Первая, будет состоять изо льда, разрушить ее можно с помощью магии огня;
Вторая, состоит из огня, которая падет под натиском заклинаний ледяной стихии.
Если в вашем арсенале по каким-то причинам нет этих заклинаний, не стоит паниковать, соответствующие тома лежат в комнатах с магическими преградами.
Следом вам повстречаются ловушки, наносящие приличный урон магией. Их конструкция остается загадкой, ясно только то, что для обезвреживания необходимо сбить камень душ, находящийся в изголовье этих магических пушек. Так же обратите внимание на пол рядом с ловушками, так как на нем начертаны магические руны, наступив на которые, вы рискуете погибнуть.
Конечная цель вашего путешествия в Лабиринтиане – это Драконий жрец Морокеи, который владеет Посохом Магнуса. Этот жрец примечателен тем, что окружен магическим барьером, который поддерживают два плененных им мага.
Убейте этих магов и только после этого атакуйте Морокеи. Когда Драконий жрец падет, заберите с его тела Посох Магнуса и возвращайтесь в Коллегию Винтерхолда, где вас встретит Толфдир. Доложите старику о найденном артефакте тем самым завершив это задание.
Око Магнуса
Задание начинается после того, как вы вернетесь в Коллегию с Посохом Магнуса и поговорите с Толфдиром. Вооружившись найденным артефактом отправляйтесь вслед за Толфдиром в Зал стихий.
Вход во внутренний двор Коллегии преградит магический барьер, разрушьте его с помощью посоха и продвигайтесь дальше. Битва с главным протагонистом в сюжете Коллегии Винтерхолда будет проходить по следующей схеме:
Атакуйте посохом Око Магнуса, тем самым снимая с Анкано неуязвимость;
Как только Око будет закрыто, можете смело нападать на Анкано;
Повторять до победного конца.
Разобравшись со злодеем посягнувшим на святая святых, поговорите с Толфдиром, после чего появится Псиджик Куаранир. Последний, призвав двух своих собратьев, заберет Око Магнуса в неведомом направлении. Вообще, ребята хорошо подсуетились. Толком ничего не делая, фокус с остановкой времени не в счет, овладели одним из сильнейших артефактов в Нирне.
Но, не будем жадинами, и дадим ребятам из Псиджиков побаловаться этой штуковиной, тем более, что сделать вы все равно ничего не сможете. Да и тот факт, что Главного героя наградят званием Архимага, попутно одарив ключами от апартаментов покойного Савоса Арена и его Мантией, немного смягчает общий привкус того, что вас нагло использовали.
На этом прохождение Коллегии Магов Скайрима заканчивается, однако, не заканчиваются ваши здесь приключения. Всегда можно пройти пару тройку генерируемых заданий, а так же овладеть сильнейшими заклинаниями, выполнив Ритуальные квесты.
Прохождение побочных квестов Коллегии Винтерхолда
Выполняя эти задания, вы сможете посетить наиболее интересные подземелья Скайрима, а так же изучить мощнейшие из заклинаний в этой игре.
Ритуальные заклинания
Данный вид магии становится доступен только после прохождения определенных заданий, которые можно получить в Коллегии Винтерхолда у учителей соответствующих школ.
Ритуальное заклинание Изменения – “Драконья шкура”
Достигнув 90 уровня в навыке Изменение, поговорите с Толфдиром, выбрав в разговоре топик “Есть ли в магии Изменения темы, которых мы еще не касались?”. Опытный волшебник поделится с вами информацией о своем эксперименте, в ходе которого он пытается улучшить заклинение “Эбонитовая плоть”.
Толфдиру для дальнейшего продвижения в своих опытах, необходимы чешуйки дракона. Однако, просто так добыть их не получится. Первым делом необходимо раздобыть кинжал под названием Клык Кавозеина. А уже затем, с помощью этого инструмента, добыть чешую.
Клык Кавозеина находится в случайно сгенерированных руинах, там, где обитает какой-либо Жрец дракона (маркер укажет вам путь). В моем случае такими руинами оказались “Руины Высоких Врат”. После нахождения вышеупомянутого кинжала, остается отыскать подходящего дракона, здесь уже можете выбирать на ваш вкус.
Одолев летающего ящера, экипируйте Клык Кавозеина и добудьте чешую дракона (достаточно просто заглянуть в инвентарь с экипированным кинжалом). Затем можете смело возвращаться к Толфдиру. Наградой станет возможность изучить заклинание “Драконья шкура”.
Ритуальное заклинание Иллюзии – “Истерия”
После достижения 100 уровня в навыке Иллюзия, поговорите с Древисом Нелореном, выбрав в разговоре топик “Если я хочу изучать магию иллюзии более глубоко, что мне делать?”.
Мастер Иллюзионист похвалит Главного героя за небывалую прыть в стремлении к знаниям, а так же расскажет о том, что на территории Коллегии Винтерхолда скрыты четыре книги, увидеть которые можно лишь при помощи специального заклинания. Когда вы соберете все четыре, Древис Нелорен создаст эксклюзивно для вас супер заклинание школы Иллюзии.
Все что вам нужно найти находится на территории Коллегии Винтерхолда, главное не забывайте произносить заклинание“Зрение Десятого Глаза”, которому вас обучил Древис. Ведь только так вы увидите нужные книги, которые кстати говоря называются “Мастер Иллюзий”.
Местоположение книг:
На втором этаже Зала поддержки, в комнате с бочками (сразу направо от лестницы);
На втором этаже Зала достижений, у лавочки находящейся сразу слева от лестницы;
В Арканеуме (библиотеке), книга расположена в левой части комнаты на столе;
В Кузнице Атронахов (локация Мидден), книга лежит на столе.
После того, как вы нашли все книги, отнесите их Древису Нелорену, он в свою очередь сдержит обещание и наградит вас заклинанием “Истерия”.
Ритуальные заклинания Разрушения – “Огненный шторм”, “Гроза с молниями” и “Буран”
Достигнув 100 уровня в навыке Разрушения, поговорите с Фаральдой выбрав в разговоре топик “Мы охватили все разделы магии разрушения?”. Фаральда признается, что больше ни чему не сможет обучить Главного героя, однако, она слышала о такой магии разрушения, которая подвластна лишь истинным мастерам этой школы.
Так же очаровательная эльфийка передаст вам книгу “Сила стихий”, которая в стихах повествует о местоположении первого Ритуального заклинания разрушения. Но, не все так просто, в книге имеется только первое четверостишие.
Найдя место, на которое оно указывает, вы получите второй стих, который, соответственно, приведет вас к третьему. И уже после этого, вы узнаете местоположение искомого заклинания.
Первый стих указывает Главному герою на руины, под названием Оберег ветров. Вы найдете их недалеко на юго-западе от Данстара. Прибыв на место, положите книгу на пьедестал и закастуйте на нее любое заклинание стихии огня. Забрав книгу прочтите ее, если вы все сделали правильно, на страницах должно появится новое стихотворение.
Второй стих указывает на руины именуемые Северная горная застава. Вы найдете их на юго-востоке от Хелгена (стартовая деревня). Положите книженцию на пьедестал и скастуйте на нее заклинание ледяной стихии. Как вы уже наверное догадались, в книге после этого вновь появится стихотворение.
Третий стих указывает на Наблюдательный пост “Четыре Черепа”. Он находится на северо-востоке от Маркарта и на юго-западе от Солитьюда. Положите книгу на пьедестал и произнесите заклинание стихии молнии. На этот раз, на страницах книги стихотворение не появится, однако, прочитав книгу Главный герой выучит первое Ритуальное заклинание школы разрушения – “Огненный шторм”.
После всего проделанного возвратитесь к Фаральде, которая сможет обучить вас оставшимся двум заклинаниям: “Буран” и “Гроза с молниями”.
Достигнув 90 уровня в мастерстве владения Колдовством, поговорите с Финисом Гестором, выбрав топик “Есть ли в школе колдовства что-либо, чего мы еще на касались?”. Мастер Колдун расскажет, что существуют заклинания, позволяющие окончательно подчинять себе существ, призывая их при этом в наш мир бессрочно.
Финис Гестор обещает научить Главного героя такой магии, в случае если тот добудет для него Сигильский камень. Задача это не простая, так как камень этот находится в Обливионе. Однако, не все так печально, поскольку можно призвать дремору и попросить его принести необходимую Гестору вещицу.
Задача упрощается и вовсе благодаря тому, что Финис обучит вас необходимому заклинанию под названием “Вызов освобожденного дремора”. Все что вам остается – это подняться на крышу Коллегии магов и там в нужном месте (указывает маркер), призвать освобожденную дремору.
После этого попросите у нее принести для вас Сигильский камень. Сразу воплотить вашу просьбу в жизнь это создание откажется, придется дать ему люлей и призвать снова. Дреморы создания стойкие, поэтому он откажется и во второй раз. Снова дайте ему леща и призовите. На этот раз непослушное существо исполнит ваш приказ.
Получив Сигильский камень возвратитесь к Финису Гестору. В награду последний одарит вас томом заклинания “Огненный трэлл”, так же в продаже у него появятся заклинания “Ледяной трэлл” и “Грозовой трэлл”.
Ритуальные заклинания Восстановления – “Защитный круг ” и “Проклятье нежити”
После того, как вы достигните 90 уровня в навыке Восстановление и завершите задание “Благие намерения”, поговорите с Колетт Маренс. В диалоге с ней выберите топик “Мне хотелось бы изучать магию восстановления на более глубоком уровне”.
После небольшой похвалы, Колетт отправит вас в Мидден к Авгуру Данлейнскому. Последний устроит небольшой тест ваших навыков восстановления. Он призовет несколько духов, а вам в свою очередь нужно будет выжить под их натиском.
Завершив испытание вы станете счастливым обладателем заклинания “Проклятье нежити”. В добавок ко всему, Колетт Маренс может продать вам том с заклинанием “Защитный круг”.
Задания от Толфдира
Найти Перегонный куб Толфдира
Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (обычно 2-3 дня). Так же стоит заметить, что квест является неплохим способом разжиться маленькими и обычными камнями душ.
Поговорите с Толфдиром, в разговоре выберите топик: “У тебя на лице написано, что тебе нужна помощь”. Толфдир сообщит о пропаже своего Перегонного куба. Предложите помощь старику и отправляйтесь на поиски.
Где найти Перегонный куб Толфдира:
Зал поддержки, на первом этаже во второй комнате слева от входа;
Зал поддержки, на втором этаже в первой комнате справа от лестницы;
Зал поддержки, на втором этаже в третьей комнате слева от лестницы;
Зал поддержки, на втором этаже в комнате на против лестницы.
В награду вы получите от Толфдира маленький или обычный камень душ, а так же 30 золотых монет.
Отголоски – борьба с магическими аномалиями
(Квест доступен после прохождения задания “Око Магнуса”)
Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).
Поговорите с Толфдиром, выбрав в разговоре топик: “Есть что-нибудь, что мне нужно знать?”. Маг расскажет, что из-за манипуляций Анкано над Оком Магнуса, то и дело открываются неизвестной природы порталы, из которых появляются Магические аномалии. Вам необходимо отправится в место возникновения портала и во всем разобраться.
Каждый раз, когда вы будете получать данный квест, место появления портала будет случайным образом меняться. Сложностей в этом ни каких нет, так как маркер заданий не даст вам заблудится.
Одолев Магические аномалии возвратитесь к Толфдиру, в награду вы получите золото и камни душ, которые можно забрать с уничтоженных аномалий (на 40 уровне Толфдир отдавал 1500 золотых монет, а у аномалий попадались черные камни душ (Великий)).
Задания от Сергия Турриана
Запасы камней душ
Поговорите с Сергием Туррианом, в разговоре выберите топик: “Я могу помочь чем-нибудь Коллегии?”. Мастер зачарований попросит вас пополнить запасы Коллегии камнями душ.
12 золотых монет за каждый крохотный камень душ
30 золотых монет за каждый маленький камень душ
60 золотых монет за каждый обычный камень душ
120 золотых монет за каждый большой камень душ
240 золотых монет за каждый великий камень душ
Предметы для зачарования
Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).
Поговорите с Сергием Туррианом, в разговоре выберите топик “Я могу помочь чем-нибудь Коллегии?”. Мастер зачарований предложит вам забрать предмет, необходимый для зачарования у одного из случайных персонажей. Стоит отметить, что вам придется лишь забрать нужную вещь и передать ее Сергию, остальное он сделает сам.
В награду вы получите от 250 до 750 золотых монет, в зависимости от вашего уровня.
Задания от Ураг гро-Шуба
Работы Шалидора
Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (3-4 дня).
Поговорите с Ураг гро-Шубом, в разговоре выбрав топик: “Ты ищешь какие-то конкретные киги?”. Орк библиотекарь поведает о великом волшебнике Шалидоре и о его мудрых писаниях, которые вам и необходимо будет найти.
Работы Шалидора располагаются в случайной локации, но не смотря на это, поиски не отнимут у вас много сил, так как на Книги указывает маркер соответствующего задания. Отыскав нужные писания, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. После того, как орк переведет их, вы получите вознаграждение в виде трех свитков увеличения определенного вида школы магии (разрушение, восстановление и т.д).
Найти редкие экземпляры книг
Это многоразовое задание, выполнять которое можно через определенный промежуток игрового времени (2-3 дня).
Поговорите с Ураг гро-Шубом, в разговоре выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?”. Орк обрадуется вашему желанию искать приключения на свою пятую точку и отправит на поиски случайной книги, в одну из случайных локаций. Опять таки, маркер не даст вам заблудится в огромном мире Скайрима, поэтому в задании ничего сложного нет.
Отыскав книгу, возвращайтесь к Ураг гро-Шубу. В награду вы получите золото.
Задание от Арнел Гейна
Проект Арнела – тайна исчезнувших двемеров
(Полностью квест можно завершить только после прохождение задания “Око Магнуса”)
Поговорите с Арнел Гейном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?”. Арнел расскажет, что проводит некий любопытный эксперимент.
Задание можно поделить на пять этапов:
Для начала вам нужно принести Арнелу Гейну 10 двемерских шестерней. Раздобыть их можно в любых двемерских руинах, если возникли проблемы с поиском оных, можете отправится в Мзинчалефт. Эти руины располагаются недалеко на юго-западе от Данстара. Так же стоит обратить внимание на Ральдбтхар, расположенный на западе от Виндхельма. Собрав 10 шестерней, возвращайтесь к Арнелу. В награду вы получите золото, количество которого зависти от вашего уровня.
Теперь вам необходимо найти для Арнела Измененный камень душ. Если быть точнее, искать его вовсе не нужно. Дело в том, что Арнел заключил сделку с некимЭнтиром, согласно которой, последний должен предоставить Арнелу Гейну вышеупомянутый Измененный камень душ. Однако, не все так просто. Энтир пойдет на попятную и не отдаст камень, пока вы не достанете для него посох Тандила. Найти сей магический инструмент вы сможете в случайно выбранной игрой локации (маркер задания в помощь). Выменяв посох на нужную Арнелу вещь, возвращайтесь к квестодателю.
Случилось так, что в эксперименте Арнела, что-то пошло не так и Измененный камень душ потерял свой заряд. Вам же необходимо снова зарядить его. Проделать это можно в специальных конвекторах, построенных двемерами. Всего необходимо использовать три из них. Маркеры задания указывают по меньшей мере на шесть, так что выбирайте удобные. Зарядка происходит следующим способом: помещаете Измененный камень душ в конвектор и используете на него заклинание, которому вас обучил Арнел(Конвекция Арнела). После того, как вы зарядите камень, отнесите его Арнелу.
Спустя два дня с момента выполнения предыдущего этапа, вновь поговорите с Арнелом. Последний расскажет Главному герою, что для завершения эксперимента ему нужна еще одна вещица, которую он заказал у Энтира, и, этот пронырливый эльф его снова подвел. Поговорите с Энтиром и потребуйте заказанное Арнелом. Энтир посетует на потерявшегося курьера, которого вы сможете найти в случайной локации. Отправляйтесь в место, куда указывает маркер и добудьте необходимую для Арнела вещь. К слову, ей окажется известный еще с The Elder Scrolls 3 – Разрубатель.
Отдав Разрубатель Арнелу, выслушайте его дальнейшие планы. К счастью, участвовать в эксперименте непосредственно он вас не попросит. Почему к счастью? Дело в том, что в ходе своих опытов Арнел исчезнет в неизвестном направлении (по всей видимости туда же, куда и двемеры).
На этой невеселой ноте задание и завершится. Наградой можете считать оставшийся после Арнела Разрубатель и неведомым образом появившееся у вас заклинание “Вызов тени Арнела”.
Задание от Древиса Нелорена
Очистить точки сосредоточения магической энергии в Коллегии
Поговорите с Древисом Нелореном выбрав топик: “Я могу чем-нибудь помочь Коллегии?”. Древис расскажет, что точки сосредоточения магической энергии в Коллегии засорились и их необходимо очистить.
Производить столь тонкие работы с магической энергией необходимо в специальных перчатках, коими с Главным героем поделится Древис. Экипируйте их и отправляйтесь исполнять порученное. Трудностей с поисками возникнуть не должно, так как на загрязненные сосредоточения указывают маркеры (Зал поддержки первый этаж, двор Коллегии магов, Зал достижений первый этаж).
Очистив первое сосредоточение, вы на довольно длительное время получите положительный эффект, который мгновенно восстанавливает ваш запас магии.
Задание учеников Коллегии Винтерхолда
Эксперимент Дж’зарго
Поговорите с Дж’зарго, выбрав в разговоре топик: “Чем я могу тебе помочь?”. Начинающий маг каджит расскажет о своем эксперименте в создании свитков “Огненный плащ” и попросит опробовать их в действии.
Вам необходимо отправится в место обитания нежити (драурги то же подходят, так что проще всего проходить задание в нордских руинах) и, использовав свиток данный Дж’зарго, героя при этом окутает огненный плащ, побегать вокруг нежити. Как только вы подожжете трех из них, возвращайтесь к квестодателю. Теперь вы можете брать Дж’зарго в качестве спутника.
Важно будет заметить, что свитки наносят урон самому персонажу, так что используйте их с осторожностью.
Домашняя работа Брелины
Поговорите с Брелиной Марион, выбрав в разговоре топик: “Какого рода помощь тебе нужна?”. Женщина попросит помочь проверить свои новые заклинания.
Всего Главный герой будет подвергнут пяти заклинаниям:
После первого зрение персонажа на несколько часов игрового времени затуманит зеленое марево;
После второго персонаж превратится в буйвола;
После третьего в лошадь;
После четвертого в собаку;
Пятое заклинание сделает героя вновь человеком.
Теперь вы можете брать Брелину с собой в качестве спутника.
Просьба Онмунда
Поговорите с Онмундом, выбрав в разговоре топик: “Что-то не так?”. Оказывается начинающий маг отдал Энтиру свой фамильный амулет и теперь жалеет об этом.
Поговорите с Энтиром и попросите вернуть амулет Онмунда. Если ваш навык красноречия достаточно развит вы можете убедить последнего отдать амулет. Если же убеждение не ваш конек, то придется в замен отдать Энтиру Великий посох очарований, который можно найти в случайно локации (укажет маркер).
После того как вы отдадите амулет Онмунду, вы сможете брать его с собой в качестве спутника.
Восстановление в Коллегии магов Скайрима
Если Главный герой случайно косечнул и был изгнан из Коллегии Винтерхолда, то необходимо найти Толфдира и уплатить ему штраф. За первое изгнание 250, за второе 500 и 1000 за последующие.
8 комментариев к “Прохождение Коллегии магов Винтерхолда”
8 комментариев к “Прохождение Коллегии магов Винтерхолда”
Привет всем, ребят помогите. Где можно раздобыть книгу Война Первого Совета? Уже устал я искать.
Встречал такую в музее двемеров вроде бы.
В окулатории, или как то так, лучи не светятся, что делать?
Попробуйте в дневное время, а может и баг просто, хз.
Случается на видеокартах ATI radeon, патч есть соответственный для скайрима, можно так же попробовать рендеры освещения сторонние установить.
Народ, где пьедестал, куда маски драконьих жрецов вставлять нужно?
Рядом со входом в Лабиринтиан. Там в здании деревянную маску оденешь, тебя перенесет в прошлое, где пьедестал целый еще, туда и одевать.
Добавлю, лабиринтиан на юго-востоке от Морфала находится.